遊戲化的UI/UX設計並不只是將PBL系統:點數(points)、勳章(badges)、排行榜(leaderboards)建置上去就等於遊戲化了,而應該是從背後引發的動機(想帶給人的情緒、感覺、約束、習慣)、機制(挑戰、獎勵設計)到最前端和使用者接觸的組件(文案、圖面設計)都使得遊戲化與功能環環相扣, 讓人們在使用產品時,能夠從中得到樂趣和愉悅感,進而沉浸享受其中,並對產品黏著度提高。今天就先從八角框架的前三個核心動力,和大家輕鬆分享幾個設計上,從動機、機制,到UI組件都與遊戲化環環相扣的優秀案例吧。
化,其實工作場所遊戲化在近年也有許多企業都開始嘗試推動遊戲化機制,無論是讓生產力與績效更好來激勵員工;整體開發流程的優化,讓研發出的產品更有競爭力;或者偏人資方面讓員工可以更快融入企業文化,都是常見的工作場所遊戲化面向,今天想和大家討論的是工作場所遊戲化其中的「生產力」面向。
今天來探討遊戲化八角框架中的其中一項核心動力—重大使命與呼召:相信自己正在做一件超越小我的事情,或者彷彿參與一件對世界有正向影響力的行動。例如:成為在維基百科上貢獻、記錄人們知識的人。用即時數據呈現:比起沒有數字進度的事件概括描述,若能佐以客觀的資料、數值的即時進度跳動,參與感會大幅提升,較能讓人有獲得集體成就的感覺,留下深刻印象。
導流頁:以下帶大家來瞭解三個以即時即時數據為使命感呼召的品牌案例,分別為 1. Too Good To Go;2. Ecosia;3. Gogoro。接著繼續解鎖看下去吧!
上週朋友找肥編一起去爬山,完全沒有什麼登山經驗的我,剛聽到這個大縱走的名稱就有點卻步了,朋友說其實沒有想像中那麼難,而且有一個 app 叫做「健行筆記」,在聽完朋友的介紹之後原本對健行這回事悻悻然的我突然就有動力了!
因此今天想和大家分享健行筆記 app 的實測心得,希望大家也在看完文章後更願意出門踏踏青、也可以學習幾個遊戲化設計的小技巧,究竟是什麼魔力讓原本對健行興趣缺缺的肥編突然對這趟行程充滿興趣呢?繼續往下看下去吧!
肥編自己和身邊許多女性朋友都有參加健身房的經驗,但普遍認為沒有同伴一起是蠻大的阻力以外,因為對於健身器材並不熟悉,所以都不太敢去接觸陌生的健身器材,導致每次去健身房其實都只是踩飛輪或是跑步機,不太敢去嘗試太高難度的器材,一方面怕會受傷,另一方面也怕做錯動作會很丟臉,更不敢麻煩教練來指導,很怕會被推銷教練課,教練課一堂課都價格不斐啊!大概可以整理出幾個我們這類型女孩子去健身房的幾個痛點
肥編最近正在學習Html和CSS,但一開始就卯起來看工具書,沒有實戰演練實在很難吸收書裡的知識,而一邊看書一邊實戰練習又容易遇到瓶頸感到挫折。剛好好友推薦肥編一個很好用的App:Mimo,我覺得這個應用程式很厲害的地方就是結合了遊戲化機制,讓學習程式語言這件事變得不再那麼困難費力...
最近正在研讀遊戲化行銷的肥編,想分享其中一個特別有感的章節內容,從需求理論談遊戲化的框架,我覺得這對於遊戲開發上也有益處,因此想特別分享給大家。
你可曾想過,正在開發、已完成的遊戲所滿足的是玩家的什麼需求呢?這麼說你可能會覺得有點怪,確認需求這件事感覺比較像在開發實體產品時,會去探究的問題,從生活中發現問題、找出某些客群尚未滿足的缺口,進而發想滿足這些需求的產品。而遊戲要怎麼從發現問題找需求呢...