你是否常常覺得他人說的話都是你已知的內隱知識,自己其實也不差,只是差在沒有把它整理呈現出來?
但你知道嗎?只有輸入知識卻沒有輸出,就是你和習慣輸出者相差越來越大的原因!
過去人們不敢將自己所學分享,往往因為不確定所知是否正確、或擔心不夠完美而卻步,所以總是閉上嘴巴聽別人說居多,但這樣不但無法將你所輸入的知識帶來正面影響力,更會讓自己無法進步,甚至讓好不容易的輸入變成白費苦工。
今天肥編想要介紹給大家的是「輸出的四大法則」,存下這篇貼文同時,坐而言不如起而行,馬上告訴身邊朋友輸出的四大法則吧!
最近正在研讀遊戲化行銷的肥編,想分享其中一個特別有感的章節內容,從需求理論談遊戲化的框架,我覺得這對於遊戲開發上也有益處,因此想特別分享給大家。
你可曾想過,正在開發、已完成的遊戲所滿足的是玩家的什麼需求呢?這麼說你可能會覺得有點怪,確認需求這件事感覺比較像在開發實體產品時,會去探究的問題,從生活中發現問題、找出某些客群尚未滿足的缺口,進而發想滿足這些需求的產品。而遊戲要怎麼從發現問題找需求呢...
在剛開始閱讀「玩心設計」這本書之前,我以為這是一本概論類的書籍,直到開始閱讀才發現和想像中不太一樣,內容有著大量的設計案例,並以「玩心設計」為核心從生活各種層面切入作者獨到的觀點。以下彙整幾個我讀完這本書後的一些重點與心得,希望能讓對這本書有興趣的人更有興趣,並且能夠從這裡得到一點啟發或感想...