文創 ip 對元宇宙的重要性 / 商業模式的概念 / 從Tesla來看看遊戲可以有怎麼樣的商業模式|創新幸福工作學生活報 4/17/2022
有些人可能會想說 Fellows 先生最近怎麼暫停創作了,其實 Fellows先生這一陣子感到很氣餒,因為內容創作了100+ 以上的文章、podcast、梗圖圖文,但真正來到官網的流量以及和 Fellows先生的互動都少得可憐。一直很納悶為什麼 .... 翻出舊的文章覺得內容都對大家很有助益。
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前幾篇Fellows先生已經談到商業模式的定義、該有的思維,然後提供了一個現行精實遊戲開發或許可以開始的商業模式新方向,也就是訂閱制,當然訂閱制不是最近才開始流行起來,它真正開始流行起來,是在 Salesforce 這個CRM(Customer Relationship Management) 的 SAAS (Software As a Service 軟體即服務) 從原本大部分軟體公司的盒裝買斷制模式在商業模式創新後成為訂閱制,讓所有的用戶能夠在雲端啟用服務時開始的...
Fellows先生也推測這就是為什麼獨立遊戲開發者都會選擇以遊戲價值鏈中的購買來做買斷制的獲利方式(針對價值鏈不了解的可以參考上篇「遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 - 商業模式的定義和思維 (ㄧ)」),以期在短時間內可以盡快的回本 ,不過這真的是獨立遊戲開發者最好的商業模式嗎?
ㄧ般人可能想到商業模式,只會聯想到用什麼方式來獲利,但它其實代表的是一個模式體系,一個可以讓顧客滿足也可以讓企業獲利的架構,可以把商業模式看成人的左右腦,右半部需要找到 who - 能夠被滿足某些用途的人,What - 用什麼來滿足用途 ,How - 如何表現與替代方案不同的地方,所以右半部就代表了顧客價值提案 ; 左半部的 who是指 - 從誰身上獲利,What - 用什麼方法來獲利,How - 在什麼顧客價值鏈環節上獲利,所以左半部就代表了獲利方式...
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