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一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


商業模式定義
前幾天Fellows 先生在FB貼文「有最適合小團隊的獨立遊戲開發商業模式嗎?」嘗試探討了這個議題,得到了一些回饋,而且經由Fellows團隊之前陸陸續續訪談了一些獨立遊戲開發商之後,發現開發團隊有沒有足夠的現金流是一個遊戲能不能夠開發完成的關鍵因素,但就算開發完成上架了之後,如果不能有持續性的現金流來維持遊戲的營運,那麼之前的投入就要打水漂了,所以一個遊戲的商業模式,可以說是遊戲能不能夠在初期生存下去的命脈,之前已經從『從「弓箭傳說」來探討,不只是企劃人該懂的 – 初衷、價值、定位』討論過開發前先要有的方向和玩家價值提案,但其實對商業模式來說只完成了ㄧ半 ,我們就先從商業模式的定義和思維開始看起吧 。
ㄧ般人可能想到商業模式,只會聯想到用什麼方式來獲利,但它其實代表的是一個模式體系,一個可以讓顧客滿足也可以讓企業獲利的架構,可以把商業模式看成人的左右腦,右半部需要找到 who – 能夠被滿足某些用途的人,What – 用什麼來滿足用途 ,How – 如何表現與替代方案不同的地方,所以右半部就代表了顧客價值提案 ; 左半部的 who是指 – 從誰身上獲利,What – 用什麼方法來獲利,How – 在什麼顧客價值鏈環節上獲利,所以左半部就代表了獲利方式。


who 跟 what 都很好理解,我們就專注在看 How 上面吧,顧客價值提案的右半部在講的How,指的是應該去分析顧客在嘗試想要滿足某種用途之下,使用商品時(自己開發商品的替代方案) 有沒有獲得滿足,如果沒有滿足的話,開發者開發的商品要如何滿足他們,找到讓他們可以滿意的方式的話就可以給使用者帶來很大的價值。另外左半部在講的How, 要找出顧客的價值鏈,其實就是服務設計裡所謂的顧客旅程地圖,在其中的哪個環節可以獲利。
玩家價值鏈獲利環節
因為手機是現在最多人接觸的遊戲平台,我們就從手機遊戲來探討獲利方式中的How,一般來說,手遊的價值鏈可以簡單地用這種方式來表現:
娛樂 -> 零碎時間 -> 用手遊豐富生活 ->下載 -> 使用 -> 角色提升 -> 樂在其中 -> 沈浸於遊戲場景當中 ->成為支持者 ->成為遊戲鐵粉
我們就舉兩個例子(互為替代方案)來探討他們各在哪個價值鏈環節獲利:
- 弓箭傳說: 在經歷了ㄧ連串價值鏈後,他是在價值鏈當中的「使用」和「角色提升」階段來獲利,簡單來講就是在使用階段就以廣告的模式嵌入遊戲的遊玩中靠流量來獲利,另外在玩久之後就會因為想要早ㄧ點提升角色能力或裝備來破關,所以內購或購買寶箱抽獎就是在「角色提升」的階段獲利。對一般的玩家來說,廣告會嚴重影響遊戲的體驗,但弓箭傳說把廣告跟遊戲的過程融合,沒有在體驗上有太大的違和感,也算是在遊戲價值鏈上的創新了。
- 艦隊Collection : 一個風靡日本的艦隊收藏遊戲,從網頁遊戲紅到手遊,他們把獲利的環節放在「沈浸於遊戲場景當中」和「成為支持者」以及「成為遊戲的鐵粉」,因為這遊戲是出版社起家的角川遊戲製作的,他們用擅長的創作方式,讓玩家經歷ㄧ連串的遊戲體驗後,成為遊戲的粉絲,並讓這遊戲成為他們為粉絲製作的一系列漫畫、動畫和周邊商品的預告平台,遊戲完全免費,這樣的方式正是直接從一開始就以免費遊戲體驗再用後續的方式獲利的文創遊戲IP經營啊~ 有些開發者可能不知道要如何從一開使開發遊戲的時候就創作遊戲IP ,參考他們的商業模式或與相關文創團隊合作就對了,另外Fellows先生曾經寫了一篇跟IP相關的部落格「遊戲IP : 遊戲人應該追求的目標 – 從星際大戰六部曲看文創和遊戲IP的商業模式」,想多了解文創遊戲IP的人可以參考看看吧~
有些人會問,那麼寶可夢也因為遊戲的關係,發展了動畫和周邊產品,也成為了一個遊戲IP,但它一開始跟艦隊Collection 是不是同一種商業模式呢?其實是不同的,寶可夢發跡的第一款遊戲推出時,是在價值鏈上的「下載或購買」的階段上獲利的,也就是當時的買斷制,但因為遊戲太受歡迎,才會因此成為遊戲IP,為它製作了動畫和周邊商品授權,所以商業模式是以一開始設計的方式來判斷的,當然每個階段都會有不同的商業模式,但在設計好商業模式並開始用這個方式來經營時就已經決定好差異點了。


總結
看到這裡讀者有沒有發現,在手遊價值鏈中的「樂在其中」以及「沈浸於遊戲場景」這幾個階段,Fellows先生還沒有特別舉例子提到,因為這就是Fellows 先生覺得單一遊戲的「遊戲訂閱制」或許可以切入的點,目前還沒有遊戲開發商有太大的著墨,下次,Fellows 先生會再針對訂閱的核心觀念和月費制有什麼不同,以及一些其他業界的案例來看看有什麼適合讓小團隊獨立遊戲開發商在開發遊戲上架後早期可以有穩定現金流來生存,並在之後可以用什麼方式來擴大營收有個深入的探討,所以就請遊戲人密切關注 Fellows先生所寫的遊戲商業模式設計 Episode 2 吧~
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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![遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 - 商業模式的定義和思維 (ㄧ) [Fellows先生的補給包] 1 Fellows先生 顏銘俊 Raymond SirFellows 大米雞](https://fellowsglobal.com/wp-content/uploads/2023/01/Fellows先生-顏銘俊-150x150.jpg)