使用者經驗設計如何結合遊戲化八角框架核心動力(上)

遊戲化的UI/UX設計並不只是將PBL系統:點數(points)、勳章(badges)、排行榜(leaderboards)建置上去就等於遊戲化了,而應該是從背後引發的動機(想帶給人的情緒、感覺、約束、習慣)、機制(挑戰、獎勵設計)到最前端和使用者接觸的組件(文案、圖面設計)都使得遊戲化與功能環環相扣, 讓人們在使用產品時,能夠從中得到樂趣和愉悅感,進而沉浸享受其中,並對產品黏著度提高。今天就先從八角框架的前三個核心動力,和大家輕鬆分享幾個設計上,從動機、機制,到UI組件都與遊戲化環環相扣的優秀案例吧。

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用融合精實創業和設計思考的「遊戲思維」來打造令人酷愛的產品 [Fellows先生的補給包]

這週Fellows先生想要介紹一本集合了精實創業和設計思考之大成的書,叫做「遊戲思維 (Game thinking) 」,這本書應該可以稱為是產品開發的聖經了,Fellows 先生在讀完之後釐清了很多原本在公司轉型前開發App的時候,模索不清楚的觀念。作者曾經參與了一些遊戲大作的開發,像是「Rock Band」和 「The Sims」,也用遊戲思維成功幫助了一些高速成長的企業,像是「Slack」 和「 Kickstarter」 ,證明了遊戲的開發觀念和產品開發觀念是非常相通的,這本書還幫忙補足了 Fellows先生 和 肥編 所寫文章裡比較沒有辦法深入探討的執行面細節, 完全適合遊戲開發者和產品開發者好好的研究一番~

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「集合啦!動物森友會」如何擄獲玩家芳心?從「用途理論」分析動物森友會的成功因素

三月底上市的「集合吧!動物森友會」,如今已經熱銷了一個多月,有人說動物森友會剛好搭上這波疫情熱潮,才會大爆紅,但其實以動物之友系列從 2001 年初代就發售到現在,近 20 年的耕耘來說這個熱潮絕非偶然,是細心再細心的任天堂精神所造就的成就。目前已有不少作者針對這款遊戲進行分析,今天以用途理論中的動機為起點,探討動物森友會的成功因素,希望能對在遊戲開發的朋友們有所助益...

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