About the author
一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


這週Fellows先生想要介紹一本集合了精實創業和設計思考之大成的書,叫做「遊戲思維 (Game thinking) 」,這本書應該可以稱為是產品開發的聖經了,Fellows 先生在讀完之後釐清了很多原本在公司轉型前開發App的時候,模索不清楚的觀念。作者曾經參與了一些遊戲大作的開發,像是「Rock Band」和 「The Sims」,也用遊戲思維成功幫助了一些高速成長的企業,像是「Slack」 和「 Kickstarter」 ,證明了遊戲的開發觀念和產品開發觀念是非常相通的,這本書還幫忙補足了 Fellows先生 和 肥編 所寫文章裡比較沒有辦法深入探討的執行面細節, 完全適合遊戲開發者和產品開發者好好的研究一番~
回歸正題,遊戲思維換句話說就是一個打造產品的框架,讓你的的顧客可以參與開發,像精實創業般根基於驗證假設,也像設計思考一般從「問題空間(未滿足的需求)」開始著手,結束於「解法空間(如何滿足需求)」,流程中的假設->同理->設計->測試->驗證框架的圖如下:


流程介紹
那麼我們就分別來探討流程中個別的步驟吧~
假設:
之前我們在「讓任天堂市值飆升2倍,開發出 Wii 的概念發想術 – 立貼拼出大創意」這篇文章就已經探討過如何發想概念,但這邊有更方便的作法,叫做「MVP畫布」,是從商業模式畫布衍申過來的,雖然商業模式畫布可以了解整個業務,但對最緊迫問題的測試和想法驗證還是需要運用這個 MVP 畫布,MVP 畫布的圖如下:


值得一提的是當中的「未滿足的需求」和「價值主張」,本來Fellows先生分辨不出差別在哪,但這本書給了一個很合理的解釋,需求是客戶需要解決的問題,在某個需求當中客戶為什麼不選擇競爭者的產品卻選擇你的,是因為你擁有的是獨特的價值主張。舉個例子,如果朋友聚會「要外食」就是一個需求,餐廳提供的絕佳氛圍和體驗,就和外送平台提供方便取得、多樣美食的選擇是完全不同的價值主張,當然在這個階段都還只是停留在假設的階段,不一定能準確命中紅心。
同理:
在這個階段可以用幾個問題來訪談受試者:
- 請帶我們了解你典型的一天,相關活動如何融入你的生活?
- 你曾經嘗試過用什麼方法來解決這個問題?結果怎麼樣?
- 你的解決方案是否產生幫助?如果這種方法效果更好,生活會有什麼不同?
- 你想如何改變現存方案?
這就是驗證 MVP 概念假設的方法,本書偏好用訪談的方式,比較可以有較詳盡的顧客洞察可以了解「顧客的用途」,可以看作是這本書所提的「工作故事」。
工作故事通常以這種格式來表達:「當在某個觸發點(外部、內在、情境),我想要執行某個行動(行為)來達到期望的結果(價值主張)」
以本書提到這個 Pley 公司的例子 ,工作故事就可以寫成:「當我要在幾天工作之後抓住幾分鐘休息一下,想讓我對樂高著迷的孩子自己觀看影片,這樣我就可以不帶愧疚感的放鬆一下,不需要擔心孩子接觸到不合適的內容」
等確實把工作故事寫下來時,就算是確認好MVP畫布的假設也順便找到了產品概念的「超級粉絲」了,作者在這個階段較不建議用人物誌,最好是用工作故事來幫助你的團隊專注於顧客的動機和情境。
設計:
當你探索好「問題空間」時,這時就可以進入「解法空間」並設計你的產品體驗了,本書對設計有一套「專精旅程」的框架如下:


其中「發現」目的是要讓顧客留下深刻印象,吸引到契合產品價值主張的人,過濾掉不需要的人 ; 「加入」階段是讓新手容易上手快速的融入在體驗當中 ; 「建立習慣」是能夠讓顧客達到甜蜜點,養成習慣經常使用 ; 「專精」就是成為產品使用的專家,發揮影響力
測試:
這裡就是要針對專精旅程中「習慣養成」這個階段測試「習慣循環」,習慣循環是什麼呢?舉個例子:
- 帶有內在觸發可重複的愉快的活動 – 演奏樂器
- 擁有回饋機制,來推動學習和技能培養 – 得到夥伴或教師的回饋,改進技能
- 進展和投入,並有再度的觸發 – 能更熟練的演奏好曲子,得到成就感,就更想訓練精進
前述的 Pley 在MVP 測試中發現超級粉絲希望能夠有一個管道可以看友善的樂高影片讓孩子保持投入- 這就是他們的獨特價值主張,所以Pley想要測試使用者的「習慣循環」,就在建構基礎建設之前,創建了一個 Youtube 頻道,在裡面提供許多樂高教學影片,觀察看看超級粉絲能不能在這個測試當中建立習慣。
這個「測試」階段大家很容易跟「同理」階段混淆,「同理」是想要測試產品的價值主張假設是不是成立的,但在「測試」這個階段比較像是要打造一個原型來測試顧客能不能在使用產品上建立活躍的使用習慣。
原型的形式有:
競爭對手的產品
情境演示
可點擊的模型
簡單可運作的原型
實體原型
以遊戲來講的話,就如肥編的文章「讓你的遊戲「精實」起來!談精實UX之於遊戲設計的重要性」之中所說「薩爾達傳說 – 曠野之習」開發團隊的做法,他們先用2D版的原型去測試,等到確認了玩家的習慣循環之後,再花工夫把它做成畫面精緻的3D版,這就是所謂的 「Alpha Test 」了。
驗證:
如果產品能夠讓顧客順利地建立起習慣循環,達到預期的活躍度的話,就可以說是已經達到 product market fit (產品市場契合)了,這時就可以開始運用迭代的敏捷開發法,快速的開發產品,但如果測試結果不是理想的話,就要想看看要不要軸轉了。
結論
所以要提醒大家,產品不是達到產品市場契合就萬無一失了,市場一直在變化,所以產品市場契合是液體,不是固體,要在最初產品設計時就開始收集回饋意見,來隨時進行下一次的迭代, 不管是產品開發者、創業者還是遊戲人,本書都一定要找來看,Fellows先生當初在開發APP的時候沒有遇到這本書真的很可惜,說不定看過之後就不會撞的滿頭包了,所以希望大家都可以找到對的方向和思維,讓開發通行無阻~把你的產品價值完全的呈現給人們吧~
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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