使用者經驗設計如何結合遊戲化八角框架核心動力(上)

遊戲化的UI/UX設計並不只是將PBL系統:點數(points)、勳章(badges)、排行榜(leaderboards)建置上去就等於遊戲化了,而應該是從背後引發的動機(想帶給人的情緒、感覺、約束、習慣)、機制(挑戰、獎勵設計)到最前端和使用者接觸的組件(文案、圖面設計)都使得遊戲化與功能環環相扣, 讓人們在使用產品時,能夠從中得到樂趣和愉悅感,進而沉浸享受其中,並對產品黏著度提高。今天就先從八角框架的前三個核心動力,和大家輕鬆分享幾個設計上,從動機、機制,到UI組件都與遊戲化環環相扣的優秀案例吧。

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讓你的遊戲「精實」起來!談精實UX之於遊戲設計的重要性

敏捷開發其實已經軟體產業風靡一段時間,台灣企業也開始有越來越多軟體公司採用敏捷開發的流程來執行專案,肥編在 「隕石式開發」有解?遊戲產業的開發挑戰(一) 一文有舉辦過一個遊戲人的投票,問問遊戲開發者們目前都用瀑布開發還是敏捷開發,從投票結果可以發現在遊戲產業也有不少團隊開始採用敏捷流程開發遊戲。但只要跑跑敏捷就能創造出好遊戲嗎?甘安捏?

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用小實驗玩出大價值的精實創業之道 [Fellows先生的補給包]

首先讓我們談論一下什麼是新創吧,新創就是一個由人組成,專門進行產品和新服務的開發,在未來具有高度不確定性的組織,所以只要是符合這個定義,尤其是高度不確定性的,不論是在各種領域或產業的個人、中小企業或大企業都可以是新創,那些營運相對可預期、穩定、沒有再進行有風險性的商品和服務開發的團隊就不算是新創囉~ 所以精實創業就是讓新創事業進行創新來擴展未來成長空間,適應強烈不確定性特質的創業管理方式...

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讓任天堂市值飆升2倍,開發出 Wii 的概念發想術 – 立貼拼出大創意 [Fellows先生的補給包]

在最初的時候的概念,反而比較像是願景,一個如果可以達到什麼樣的境界就好了的初衷,就像Fellows先生常心想,如果台灣的遊戲產業能夠像矽谷的生態圈一樣,從事這個行業的人都能擁有優渥的待遇,用創新的方式開發出有正向影響力能夠提升經濟、推廣文化的遊戲,並且讓玩遊戲的人都能夠擁有團隊精神,享受充實有趣的遊戲時光就好了,才會從事之前的志業,所以我們就看看可以怎麼樣系統化的產出類似這樣的概念想法吧~

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你今天「被設計」了嗎?|我們的行為是怎樣被設計的讀後感

「我們的行為是怎樣被設計的」這本史詩級著作已在UX界廣為流傳一段時間,和上一本「遊戲設計的有趣理論」相比,一拿起這本書就可以感受到他的厚實,認真看完這本書大概花了我整整一個月的時間,也認同為什麼設計大佬本丸稱本書為「紮實的 UX 考古」,因為作者將近百年的UX人物和故事幾乎都拿出來聊過一輪,等於是梳理了整個UX歷史脈絡,有種看前人怎麼種樹的既視感...

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以遊戲體驗角度討論《弓箭傳說》暢銷因素

「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析...

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