讓任天堂市值飆升2倍,開發出 Wii 的概念發想術 – 立貼拼出大創意 [Fellows先生的補給包]

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Fellows先生 顏銘俊 Raymond SirFellows 大米雞
Fellows 創新幸福工作學內容社群負責人 @ 視樂友數位有限公司 | 0981524065 | raymond.yen@fellows.com.tw | 網站 |  撰寫的文章

一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。

親和圖法 KJ法 概念 企劃 願景 

Fellows先生在之前的文章「 從「弓箭傳說」來探討,不只是企劃人該懂的 – 初衷、價值、定位」曾經探討過遊戲的初衷非常重要,只要有初衷就會產生源源不絕的創意,開發出與眾不同的遊戲,但初衷也就是這邊提到的概念,是不是可以系統化的產生呢? 因為這樣的想法,所以Fellows先生做了一些研究,貼了一篇FB貼文「遊戲人都應該知道的概念發想和產出術」,了解了遊戲開發的概念要從功能面和表現面來起頭,但愛書的Fellows先生另外又去找了一本「立貼拼出大創意」這本書,發現原本了解的只是第二層,在最初的時候的概念,反而比較像是願景,一個如果可以達到什麼樣的境界就好了的初衷,就像Fellows先生常心想,如果台灣的遊戲產業能夠像矽谷的生態圈一樣,從事這個行業的人都能擁有優渥的待遇,用創新的方式開發出有正向影響力能夠提升經濟、推廣文化的遊戲,並且讓玩遊戲的人都能夠擁有團隊精神,享受充實有趣的遊戲時光就好了,才會從事當時的志業,所以我們就看看可以怎麼樣系統化的產出類似這樣的概念想法吧~

概念的發想和產出分成三個步驟:

向下探索 – 什麼是概念?

向上成長 – 產生出概念的具體程序

向前邁進 – 如何應用概念

我們先看看什麼是概念吧

 

向下探索

 

概念中的概念

概念其實就是你想為世界創造出「好東西」, 世界將會產生好的變化,你會從世界得到好的報酬,最終將會對你好的變化,這是概念中的概念,如果你開發出的產品沒有讓世界變好,商品也就不會暢銷,也只會落得浪費時間和勞力,自己也無法獲得幸福快樂啊~

概念團隊角色的組成

在一個概念發想產出的團隊必須要有四種角色,不論是自己、每個人或每組人來扮演四種角色都可以,第一種是活在當下的人,也是勇者鬥惡龍裡從事冒險活動的遊人,雖然他們處處以自己為中心,想到要做什麼對自己生活起來最幸福,跟其他的成員想要拯救人們於水火之中的宏偉目標不同,但也就是因為他們的初衷,所以才可以找到對自己也會對別人好的願景而轉職成為魔法師的賢者 ; 第二種人也就是所謂的勇者,他不斷的思考要怎麼樣才可以幫助人們生活過得更好,來讓世界變得更好為己任並想像用什麼方式來達成 ; 第三種人就是僧侶,在冒險活動中當後勤的角色,把勇者參考賢者對自己好融合對世界好的願景,用容易理解的方法說服整個團隊一心一意的認同勇者的理念並且朝同一目標邁進 ; 第四種就是前線戰鬥者,他們就是盡全力執行完成這個概念願景的企劃,相信這個願景絕對可以達到,擁有這四種角色破關產出好概念就指日可待了~ 

 

概念的形式

我們一般用好記好傳達,經過溝通多次也不易改變的方式來傳達概念,可以用多種方式來表達,譬如: 文字、數字、圖表、圖畫、設計的標誌、流程圖、聲音、影片、實體模型,但只有用數字以外,20個字以內的母語 ,才是大家都可以理解又符合上述條件的表達形式。

已知和未知的好

我們常常可以看到兩派的人在互相辯論,ㄧ派是說消費者不知道自己想要的是什麼,所以我們應該引領趨勢,另一派是我們應該去問消費者,去了解消費者的需求,才來開發產品,其實這兩派都沒有錯,最重要的是去了解消費者想要的是什麼樣的價值,消費者可能只知道自己想要的價值是什麼,但不會知道產品具體來說到底是什麼,這就是「未知的好」,就像是消費者很享受跟家人們一起吃火鍋的那種氛圍,但這時以遊戲這個產品來講的話就是開發出一個可以閤家同樂的「派對遊戲」了。如果是「已知的好」的話,通常都是資源多的公司勝出囉,因為一個消費者都已經熟悉的價值和它的產品,也只會淪為拼規格,製作效率越高,成本越低,廣告打得越兇的人勝出的機率當然就大了

用什麼途徑來達成願景

以書中的例子,創造一個史無前例的遊戲機就是達成願景的途徑了,以遊戲人的話,就是以開發一款獨樹一格的遊戲為途徑來達成願景囉~

向上成長

終於要進入正題了,那麼我們要用什麼方式來系統性的發想概念呢?首先先準備一個會議室,有便利貼、白板和桌子,訂定一個會議目標,本書作者的目標就是開發出一個新的家用遊戲機並且擴大使用人數,另外還要讓會議成員安心的發言,那麼要怎麼才能讓成員安心的發言呢?

幾個原則就是:

先破冰暖場 – 先提出一些讓大家放鬆的話題讓大家暢所欲言。

可自由發言,但不可否定夥伴的意見 – 先讓大家對主題相關話題盡情地抱怨,但不去糾正對方的想法。

大聲清楚的發言,並把發言寫在便利貼上,貼在白板 – 可以用相反的論點,不同立場,或假設這些就是真實,難到就這樣放棄想辦法了嗎?等等的話激起團員們討論的慾望。

意思相近的便利貼放在一起,意思不同的放遠一些 – 可以匯集成一個個群體的便利貼群,再去看不同群體間的整體關係。

另外,Fellows先生覺得遠端的團隊可以使用 「miro」 這個軟體工具來達到跟使用便利貼相似的情境,以上的概念發想術就是學術界所稱的 KJ 法。

作者分類便利貼的過程中就產出了下圖的便利貼群組:

親和圖法 KJ法 概念 企劃 願景 便利貼

下圖其中上面的區塊比較偏玩家的價值,下面的區塊比較偏非玩家的價值,從上面到下面這個U型路徑就是開發遊戲機出來的話,可以讓不太玩遊戲的人在玩遊戲時可以體驗到同樣價值的旅程,中間上下關聯的關係就是使用人數的成長,但越往左邊越大眾,就必須花費極高的成本做宣傳,但往最右邊移動又必須符合各種獨特的小眾價值,需要極大的客製化研發成本,所以 Wii 的概念發想團隊產生出何不以家庭為單位的概念,既可以迅速的擴散使用人數,又不用花費太大的研發成本,整體就如下圖的關係:

親和圖法 KJ法 概念 企劃 願景 便利貼 具體程序

產出了概念以後就來想想該怎麼執行吧

 

向前邁進

有些人覺得想要讓產品熱賣就需要差異化,其實沒有概念,只因為想跟別人不一樣而差異化顯得太刻意,概念通常才是產品可以脫穎而出的原因,以本書例子,作者想讓玩家能夠在家庭同樂,所以開發了可以人機互動的體感手把,獲得了極大的成功,而且在很多養老院,老年人都在看護的關照下玩 Wii Sport 保養自己的身體,是作者始料未及的事。然而這本書已經經過了一段時間,現在Fellows先生覺得除了要自己團隊概念發想以外還要兼顧 UI/UX 來了解顧客的用途和體驗,才可以同時擁有獨特的概念和顧到顧客的各種想法用途啊!

總結

如果開發出了一個劃時代的產品後,不要因此自滿,要不斷的精益求精,繼續的產出好的概念並向顧客求證得到認可,得到該有的數據之後,不斷的打磨,才能開發出更多劃時代的創作啊~ 希望遊戲人都可以從本書得到很好的啟發,可以的話再留言或寄e-mail 給Fellows先生一些意見囉~



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