日前肥編以遊戲開發團隊為對象發起一個「瀑布式開發 vs 敏捷開發」投票活動,票選目前台灣遊戲開發團隊所採用的軟體開發模式主要為何種模式,這集會講述的是遊戲產業的開發概況,下一集會針對這個議題做更深入的討論哦。
今天這篇文章獻給所有遊戲人,無論你是否經歷過隕石式開發,又或者正在進行哪一種開發模式,都希望你能從這篇文章獲得一些啟發,也歡迎和我交流您對於遊戲開發的看法。
投票結果
本次總投票人數共計275位,其中使用瀑布式開發者共計110位,敏捷開發者則共計165位,有趣的是另外共有13位在留言區提到怎麼沒有「隕石式開發」的選項,還有其他貌似搞笑其實是抒發心酸的留言,像是「佛系開發」、「叢林開發法」、「絕望式開發」等創意回覆。
從投票活動結果也反映出台灣遊戲產業的開發模式雖然尚未成熟,仍有部分遊戲團隊採用的是傳統的「瀑布式開發」,但也開始有不少人開始往「敏捷開發」的道路走去,今天的投票結果與大家的反饋,其實也代表著遊戲產業的開發模式在台灣仍存在著很大的挑戰,「隕石式開發」仍是許多遊戲人的惡夢(淚)。
註:「隕石式開發」是由日本へっぽこ先生(@heppoko)所創的詞彙,相信走跳在遊戲業界、軟體業界的各位都不陌生,雖然是以諷刺軟體開發流程而生,從2018到今日都持續在軟體業界廣為流傳。
遊戲產業的特殊性
遊戲產業與一般軟體開發有許多差異點,像是遊戲開發週期可能很長,大型遊戲專案可能會跨好幾年才能上市發售;再者,在技術結構上遊戲美術設計方面很吃重,是整個遊戲中很關鍵也最耗時的要素;還有很重要的核心價值:娛樂性,畢竟遊戲不好玩就不會有玩家想買單了。
Mike Cohn (Scrum 聯盟創始人之一)認為:「遊戲產業應該使用 Scrum 的原因是有三點,分別是減少浪費、最小化關鍵時機點、更快速找到娛樂性」,而這也正巧對應到前述遊戲開發的特殊點開發時間長、美術設計方便吃重、重視娛樂性,因此將Scrum導入遊戲開發是可行且合適的,若是能同時保有精實開發的精神,在每個Sprint釋出最小可行性產品的版本供內部人員或玩家測試,在最短的時間儘速得到反饋,則更能發揮敏捷的價值。
遊戲產業的挑戰
Clinton Keith認為遊戲開發有它與其他產業不同的特殊挑戰,一般軟體業可以透過拆分技術債(註)大小來解決問題,遊戲產業的技術債遠遠比一般軟體開發的技術債更為複雜,由於牽涉到美術、技術、設計、內容製作等,因此管理起來不能一樣,像是我們就不單獨把內容製作的技術債拆分出來,他還其他所有的層面是環環相扣的。
或許這也是為什麼目前有許多團隊還沒有使用敏捷流程,在正常進度上雖然看不出端倪,但當行程延遲時技術債之間很難切分,容易牽一髮動全身整個開發團隊要緩下腳步先解決這類會影響整體的問題。
因此這時候「跨職能團隊」和「追求變化的精神」就是最重要的事,也是敏捷所提倡的核心原則,要以團隊的目標做適當的人員調配,而不是各專業人才各自為伍做好自己的份內工作就好,必須互相支援目前進度上需要的工作內容,而當你套用敏捷方法發現並不順暢時,應該要彈性調整成適合你團隊的流程,不應一昧地遵從。
註:技術債:基於開發流程追求的品質與時效,在開發過程程式設計師會因為一些做法而欠下所謂的「技術債」,要在後需花更多時間把問題修復。
隕石式開發如何解?
圖片來源:隕石式開發法
業界到處頻傳隕石式開發的問題,也許是因為台灣的產業環境過往很重視前後輩的關係,大多數人認為花錢、有權的人最大,即便遇到頻頻說改就改、各種新需求連擊、甚至是不可能的任務的窘境,開發團隊只能咬牙硬撐地加班把進度趕出來,不敢得罪或者有任何怨言。
因此這時候,介於上層主管與基層團隊之間的產品經理就扮演著很關鍵的角色,產品經理不僅要把產品本身的各方面控管好,如何將團隊的困難與上級的需求管理得當,適當的溝通好的開發方式,也是遊戲PM需要修煉的課題,而這更是產品經理最大的價值所在。
結論
其實任何方法都不是絕對的答案,重點是是否合適於團隊,但就像雷亞技術長兼共同創辦人 鍾至遠所說「一個優秀的團隊並不是遵守 Scrum 的教條與規則就好,而是要可以不停地改進自身運作效率,一切都操之在團隊的手中」,Fellows從一開始使用 Scrum開發流程,也是持續的改善細節以適合團隊特性,才找到了最好的協作方式,下一集會針對遊戲開發的產業個案進行分析,如果大家有興趣的話我們再由那篇和大家分享一些經驗談囉。
綜上所述,遊戲的開發比一般軟體業額外多了太多分支架構需要互相配合,咕咕電玩堂最近分享一份自製的電玩專案的概觀圖,可見遊戲開發是個多麼浩大工程,在此向各位遊戲人尊敬的一鞠躬,尤其是沒有營收支撐的獨立遊戲開發者,祝福大家都能早日脫離隕石式開發的夢靨。
參考文獻
- 如何面對隕石開發法? – 亂點技能的跨界人生
- 以UCD改善「(電玩遊戲)開發流程」 – WuFeng Chiang
- 漫談「電玩遊戲開發流程」 – WuFeng Chiang
- 遊戲企劃必修課:如何做好遊戲的UX設計?
- 游戏设计的敏捷方法学
- 遊戲業的用戶體驗/ 遊戲產業使用者經驗設計師施漢松— Design Information & Thinking Lab
- Why a “Scrum for Video Game Development” Course?
- Video Game Development with Scrum – dummies
- Agile and Scrum for Video Game Development
- 艾瑞克萊斯(2018)精實創業:用小實驗玩出大事業,行人文化實驗室。
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擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯