【從需求角度出發 讓你的遊戲抓住玩家的心】
最近正在研讀遊戲化行銷的肥編,想分享其中一個特別有感的章節內容,從需求理論談遊戲化的框架,我覺得這對於遊戲開發上也有益處,因此想特別分享給大家。 你可曾想過,正在開發、已完成的遊戲所滿足的是玩家的什麼需求呢?這麼說你可能會覺得有點怪,確認需求這件事感覺比較像在開發實體產品時,會去探究的問題,從生活中發現問題、找出某些客群尚未滿足的缺口,進而發想滿足這些需求的產品。而遊戲要怎麼從發現問題找需求呢...
最近正在研讀遊戲化行銷的肥編,想分享其中一個特別有感的章節內容,從需求理論談遊戲化的框架,我覺得這對於遊戲開發上也有益處,因此想特別分享給大家。 你可曾想過,正在開發、已完成的遊戲所滿足的是玩家的什麼需求呢?這麼說你可能會覺得有點怪,確認需求這件事感覺比較像在開發實體產品時,會去探究的問題,從生活中發現問題、找出某些客群尚未滿足的缺口,進而發想滿足這些需求的產品。而遊戲要怎麼從發現問題找需求呢...
敏捷開發其實已經軟體產業風靡一段時間,台灣企業也開始有越來越多軟體公司採用敏捷開發的流程來執行專案,肥編在 「隕石式開發」有解?遊戲產業的開發挑戰(一) 一文有舉辦過一個遊戲人的投票,問問遊戲開發者們目前都用瀑布開發還是敏捷開發,從投票結果可以發現在遊戲產業也有不少團隊開始採用敏捷流程開發遊戲。但只要跑跑敏捷就能創造出好遊戲嗎?甘安捏?
「我們的行為是怎樣被設計的」這本史詩級著作已在UX界廣為流傳一段時間,和上一本「遊戲設計的有趣理論」相比,一拿起這本書就可以感受到他的厚實,認真看完這本書大概花了我整整一個月的時間,也認同為什麼設計大佬本丸稱本書為「紮實的 UX 考古」,因為作者將近百年的UX人物和故事幾乎都拿出來聊過一輪,等於是梳理了整個UX歷史脈絡,有種看前人怎麼種樹的既視感...
我們生活中所接觸到的書籍、電影和遊戲,都會因為閱聽人的不同背景和生活型態,而產生了不同的偏好和解讀,這也就是為什麼有些遊戲雖然熱銷全球仍有人無法喜歡,也有些遊戲雖然冷門但對特定玩家來說卻一玩成主顧,就跟哈密瓜有一種哈味一樣,有人喜歡有人不喜歡...
在剛開始閱讀「玩心設計」這本書之前,我以為這是一本概論類的書籍,直到開始閱讀才發現和想像中不太一樣,內容有著大量的設計案例,並以「玩心設計」為核心從生活各種層面切入作者獨到的觀點。以下彙整幾個我讀完這本書後的一些重點與心得,希望能讓對這本書有興趣的人更有興趣,並且能夠從這裡得到一點啟發或感想...
肥編前陣子看到2020 TGDF 的相關文章,資深遊戲製作人提到紙本原型的重要性,那今天我們就針對「紙本原型」為主題做一個簡單的討論和分享吧。 首先想先和大家聊聊在產品開發最初期,我對於紙本原型的一些經驗和觀點...
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