從湯圓和元宵的差異看遊戲開發這件事

昨天去採買今天冬至要準備的湯圓,回家後父親就問了一句:「你知道元宵跟湯圓有什麼不一樣嗎?」「不知道欸,應該只是名字不一樣吧?」聽完爸爸的講解之後,我馬上聯想到,這好像就和遊戲開發的狀況很像,尤其像是創意遊戲通常所需要的開發時間通常會比較長...

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【從需求角度出發 讓你的遊戲抓住玩家的心】

最近正在研讀遊戲化行銷的肥編,想分享其中一個特別有感的章節內容,從需求理論談遊戲化的框架,我覺得這對於遊戲開發上也有益處,因此想特別分享給大家。 你可曾想過,正在開發、已完成的遊戲所滿足的是玩家的什麼需求呢?這麼說你可能會覺得有點怪,確認需求這件事感覺比較像在開發實體產品時,會去探究的問題,從生活中發現問題、找出某些客群尚未滿足的缺口,進而發想滿足這些需求的產品。而遊戲要怎麼從發現問題找需求呢...

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【遊戲人都想要改善遊戲產業生態現狀,但你有想過自己為什麼想要開發遊戲嗎?】[Fellows先生的補給包]

今天鑽牛角尖的 Fellows先生 又突發奇想,評估了一下台灣的遊戲產業現狀,發現遊戲創作是一個高整合性的作品,它的產出可能包含了劇本、美術設計、企劃、運鏡和程式設計、UI/UX 、行銷等等的角色通力合作,缺了任何一角都沒辦法創作出一款好的作品,但明明台灣的遊戲開發產業之前就不太受重視,也不是感覺很有前景,直到現在才稍微好一點,但為什麼還是有人樂此不疲的想要創作遊戲呢? 如果只是想要獲得創作作品的成就感,可以有很多省力的方式吧,譬如:攝影、插畫、動畫、寫工具程式、寫小說、桌遊等等。上網爬了一些文,好像都沒有很多遊戲開發者分享他們的心得得到解惑~

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在三個年頭製作三款遊戲的三人團隊,如何打造獨具臺灣魅力的遊戲?|人物專訪EP.3

本期人物專訪對象是魚拓遊戲負責人Michael,這次邀請他分享的主題是魚拓遊戲工作室的創立初衷,以及一路走來的遊戲開發心路歷程,也會介紹他們目前正在開發的遊戲——《映泉鄉》。 如果你也對魚拓團隊的遊戲有興趣,想了解這些極具臺灣特色的遊戲的創作理念和背後的故事,就一起看下去吧!

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讓你的遊戲「精實」起來!談精實UX之於遊戲設計的重要性

敏捷開發其實已經軟體產業風靡一段時間,台灣企業也開始有越來越多軟體公司採用敏捷開發的流程來執行專案,肥編在 「隕石式開發」有解?遊戲產業的開發挑戰(一) 一文有舉辦過一個遊戲人的投票,問問遊戲開發者們目前都用瀑布開發還是敏捷開發,從投票結果可以發現在遊戲產業也有不少團隊開始採用敏捷流程開發遊戲。但只要跑跑敏捷就能創造出好遊戲嗎?甘安捏?

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只要你懂遊戲,遊戲就會幫助你!8個讓你學習遊戲UI更有效率的方法

嗨我是肥編,今天要來和大家分享高效率提升UI設計能力的幾個小撇步。特別做了一張和海龍王彼得致敬的梗圖XD看起來很鬧沒錯,但他這句「只要你懂XX,XX就會幫助你。」真真切切是非常好的學習思維餒!在任何領域似乎都和像極了愛情一樣說得通...

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你今天「被設計」了嗎?|我們的行為是怎樣被設計的讀後感

「我們的行為是怎樣被設計的」這本史詩級著作已在UX界廣為流傳一段時間,和上一本「遊戲設計的有趣理論」相比,一拿起這本書就可以感受到他的厚實,認真看完這本書大概花了我整整一個月的時間,也認同為什麼設計大佬本丸稱本書為「紮實的 UX 考古」,因為作者將近百年的UX人物和故事幾乎都拿出來聊過一輪,等於是梳理了整個UX歷史脈絡,有種看前人怎麼種樹的既視感...

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遊戲精實開發者不可不知的遠端協作目標管理法 (二)[Fellows先生的補給包]

按照自己的生活模式和節奏做著自己喜歡的工作,不用過上班族朝九晚五,通勤的生活,也可以保持很大的彈性,在有靈感的時候多做一些,狀態沒那麼好時,就修身養性,看看電影或戲劇休閒一下並累積創作能量,當然這樣的工作模式令人羨慕,但其實如果每個人都這樣按照自己獨特的作息和節奏去完成遊戲開發的工作,沒有一個大家都可以追蹤進度和達成的共同目標,各行其事的話,專案產出很快就會偏離常軌了...

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獨立遊戲精實開發者,要如何找到可以一起開發的夥伴呢?(ㄧ)[Fellows先生的補給包]

如果出了社會以後,每個人都要面對著生活的壓力,找以前的同學或朋友來幫忙,有可能可以很順利,但大部分的情況是,大家都必須思考這個遊戲有沒有未來,必須顧到自己的生活開支,所以可能會選擇工作以外的時間來做這個專案,而主導遊戲開發的你,跟你的熟識又可能沒辦法在他們面前擺出領導者的姿態,事事要顧到商業、開發進度和情誼,身心俱疲,所以跟自己的熟識一起開發遊戲或許不是最好的方式...

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