遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制和其他獲利方式的混搭 (二)[Fellows先生的補給包]

Fellows先生也推測這就是為什麼獨立遊戲開發者都會選擇以遊戲價值鏈中的購買來做買斷制的獲利方式(針對價值鏈不了解的可以參考上篇「遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 - 商業模式的定義和思維 (ㄧ)」),以期在短時間內可以盡快的回本 ,不過這真的是獨立遊戲開發者最好的商業模式嗎?

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「我們團隊沒有企劃?」遊戲大麥創辦人開發歷程分享|人物專訪EP.1

這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。 路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純...

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以遊戲體驗角度討論《弓箭傳說》暢銷因素

「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析...

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「隕石式開發」有解?遊戲產業的開發挑戰(一)

日前肥編以遊戲開發團隊為對象發起一個「瀑布式開發 vs 敏捷開發」投票活動,票選目前台灣遊戲開發團隊所採用的軟體開發模式主要為何種模式,這集會講述的是遊戲產業的開發概況。 今天這篇文章獻給所有遊戲人,無論你是否經歷過隕石式開發,又或者正在進行哪一種開發模式,都希望你能從這篇文章獲得一些啟發,也歡迎和我交流您對於遊戲開發的看法...

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「集合啦!動物森友會」如何擄獲玩家芳心?從「用途理論」分析動物森友會的成功因素

三月底上市的「集合吧!動物森友會」,如今已經熱銷了一個多月,有人說動物森友會剛好搭上這波疫情熱潮,才會大爆紅,但其實以動物之友系列從 2001 年初代就發售到現在,近 20 年的耕耘來說這個熱潮絕非偶然,是細心再細心的任天堂精神所造就的成就。目前已有不少作者針對這款遊戲進行分析,今天以用途理論中的動機為起點,探討動物森友會的成功因素,希望能對在遊戲開發的朋友們有所助益...

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《實況主相談室》好玩又好賺?實況主不為人知的秘辛

喜愛玩遊戲的你,是否也曾經嚮往當一名遊戲實況主呢?肥編前些陣子遠端訪談了 8 位實況主,將實況主的困難點整理成圖文,這篇文章會綜述實況主目前的產業概況,並收錄肥編與實況主訪談的內容精華,希望對於有意以實況為職業的人,能有一些具體的幫助哦...

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《符文大地傳說》免課金也能玩的卡牌遊戲

四月底上市的符文大地傳說(Legends of Runeterra,LoR),大概是目前時下最熱門的卡牌遊戲,也開始有許多實況主、Youtuber經營相關的直播和影片,而肥編也是玩家之一,今天以玩家的角度從各個面向分享這款遊戲的特點,希望提供還在觀望的你/妳一點幫助,也歡迎玩家和肥編聊聊你對這款遊戲的看法...

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你很強~但過度謹慎了嗎?一個不一樣的勇者 [Fellows先生的補給包]

「Tueee」是日本的網路用語,也就是超強的意思,簡而言之就所謂的強到開外掛。這部動畫改編自日本的同名輕小說,但內容強調的並不是主角冒險磨練,並在旅程中成長變強的過程,而是強調主角謹慎到有點極端的個性,即使他超Tueee,成長超快,卻是有各種疑心病...

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