這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。
路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純,就是新聞媒體報導感覺似乎遊戲公司待遇與工作環境都蠻友善的;但我大約在十年前才進入遊戲業,並且在大宇資訊認識了現在的夥伴,開啟了我的遊戲職涯,直到2016年我們做了一款成人VR遊戲,碰到了硬體等大環境因素,遲遲無法變現,因此當時老闆決定裁撤團隊,而遊戲大麥就就在那時誕生,我和夥伴萌生了想自己創業的想法,將過去我們視角中…有哪些做不好或是還能更好的地方都想親自闖闖看,也才知道什麼是創業。」
「另一位夥伴姓李,綽號叫「馬龍」,也是共同創辦人,是在大宇資訊就一起合作的夥伴,在遊戲圈研發也經歷過多款產品叫好卻不叫座的經驗,也因為這樣我們做產品確實已經不像一般小團隊僅僅為了熱情而創作,我們也會多方從市場面與開發資源來評估。」
為什麼會創立遊戲大麥呢?
路克:「坦白說是因為因為當初的老闆裁撤了團隊,很單純的其實只是,不想放棄做到一半的專案而已,於是很有趣的我們第一步居然是…替團隊想了一個有梗的公司名「遊戲大麥」,不過話說那一款VR的太空專案,到現在也還是沒做完就是了;回憶起我們當時還請了以前大宇女同事配音,也有現在還在獨立遊戲圈努力的製作人,給我們奧援,來到汐止攝影棚做動態捕捉,雖然我們是小團隊,但製作上絕對是一點都不馬虎。
那目前遊戲大麥的團員架構,就是我與馬龍兩個創辦人、我老婆主要負責視覺、還有兩位有熱情的工程師所組成。」
(團隊成員左起,荔枝、馬龍、我、路易士、家倫)
大禹治水的初衷是什麼呢?
路克:「因為我們兩個個性其實都蠻樂觀也愛開玩笑,「大禹治水」如名,起初一個原因是…我們都是從大宇畢業的;那第二個,我們希望有一個寓教於樂的形象,不再只是個外包商,或者只是個作小黃油的廠商,我們要累積的是團隊的實力,也因為大禹治水,確實有些教育的機會找上來,希望未來能推廣、繼續堅持這理念,三年後的遊戲大麥團隊,得到更多資源做更厲害的產品,那大禹治水就是一切的起點。」
為什麼會想要做《救贖》這款遊戲呢?
路克:「其實,我跟馬龍其實對社會很多想法,教育是一個、社會不公義是一個,我們能做的就是創作,所以誕生了《救贖》,這是在《治水》開始準備上架前期,我先從規模界定,我要做一個在steam上,一個獨立團隊來說,稍微大一些、品質更好的產品。
Requiescat 這個字,其實是rip的古語requiescat in pace的R,是源自一段經文,在說心靈純潔的人在世雖然不得安寧,但希望他死後還是能上天堂,而我們認為只要還活著,不是都應該還有選擇的權利嗎?
「他核心思想包括目前的媒體暴力、政客的因反而反、住宅不公,以及多數暴力這件事情,我們不能理解的是,難道多數就是對的嗎?反而常常在媒體轟炸的人,都是最不去思考的那類人,我們想要用遊戲來訴說這個思想。」
請問團隊的主要資金來源是什麼,如何繼續開發下一款遊戲?
路克:「我們曾經也有考慮進行《治水》的募資,但當時對募資了解甚少,要準備去接洽時,產品也已經在平台上釋出了。但對《治水》募資的經驗,現在也可以用於《救贖》。
資金的部分,除了上個月剛結束的經濟部獨立遊戲開發計畫有得到補助,之後試玩版做完後也有募資計畫的打算,那我們主要還是在台灣進行募資,主要也是因為有些國外募資平台規定要在海外有公司,我們還沒餘力做這件事情。」
請問團隊的開發流程是怎麼進行的呢?
路克:「畢竟以前我跟馬龍都是做基層,所以我們主要也是邊走邊學管理,我們目前採用的比較接近SCRUM的模式,每天一早進行 5~10分鐘的站立會議,那我自己就是做開發的,也就很清楚研發的很多問題不是馬上就能解決,通常都需要時間,又特別尤其是未知的問題,所以我都會用同理心去與團隊溝通,也會同步分享所有訊息,包括錢。
「是的,我們團隊沒有企劃」
主要坦言,《治水》時期我們常常跟程式吵到要翻桌,很容易聽到的一句話「為什麼你當初不想清楚?」「為什麼你不想清楚後再寫表給我?」再怎麼資深的企劃 以我們在大宇的經驗,也會跟程式、美術吵架,所以我決定讓工程師自己也做企劃(也是剛好找到對的人啦),畢竟不是每個人都能邏輯清楚且兼溝通撰寫能力的,缺點當然就是開發初期進度會比較慢,但長遠看絕對有必要。
所以我們的團隊架構沒有企劃專職的角色,那磨合到現在,我讓程式在我們初步的企劃做完後,再做一份功能企劃。我們希望工程師不要把自己當作按照表格開發製作的工程師,因為只要每天「表」變一下,可能一兩天的工程就白費,那工程師肯定會爆走,所以我們寧願把功能文件完善再做,也不要不斷地讓團隊做白工。
功能企劃包括的是任何功能,它細到像單純一個「我要與畫面中的圓圈點作互動」的功能,對程式來說就有他希望看到的邏輯清單列表,各種狀況像是:點到圓圈了,那點了之後,不小心觸擊其他位置等可能性,要仔細寫下各種邏輯、樹狀圖。
目前調整成這作法,雖然救贖進度落後但協作上與團隊氣氛好非常多。」
與其說大麥團隊沒有企劃,更應該說是他們透過團隊協作的方式將企劃再企劃,縝密地把可能出錯的地方都盡量事先預防了。
救贖目前有可以讓玩家期待的試玩機會嗎?
路克:「十分鐘試玩版,我這邊內部是七月中要驗收,那這也要看屆時的品質,理論上品質有到能放出來,我們就會開始考慮要上募資了,讓玩家也能試玩給我們意見,但優先 我會讓同業的圈內朋友先玩,真要對外要等到我們覺得不丟臉時XD,所以還沒辦法給玩家一個確切的時間。
救贖是一款多結局導向的生存經營類型遊戲,希望能引起玩家繼續玩下去的好奇心,會包含我前述想要做到的,遊戲過程和結局會因為選擇而有不同;而美術與音樂我們也下了一番功夫,我們在遊戲構思其就在想像,我們的核心思想該搭配怎樣的音樂,目前已知的美術與音樂,我每次聽到都會感動,覺得我們遊戲到達這水準了。」
救贖在遊戲配樂上相當用心,找來了幫傳說對決合作過的YK樂團,以下可以先搶先看看他們之前作品的影片。
救贖的遊戲配樂團隊YK樂團
最後,有什麼想對遊戲產業的朋友說的話嗎?
路克:「包括我身邊還繼續堅持在獨立圈的朋友,其實存活下來的不多,大多真的是靠熱情在支撐,說真的很感動我,我真心尊敬這群人。
我覺得經營獨立團隊跟創業精神一樣,要知道「優勢」在哪裡,還有最重要的是想達到什麼「目標」,就算省錢度日也要有一個停損的時間點,然後我學會最重要的是,絕對不能閉門造車,若真喜歡閉門造車,那也要找個能互補你的夥伴,絕對要多跟外界接觸,機會都是有接觸才有可能得到的。
像我跟馬龍算是蠻協調的,創作者要能夠感性大於理性,而我算是能理性的看待大多事情,那我就會盡量協助處理所有除了創作之外的事務,可能外包合約阿、打掃環境阿 等等…庸俗之事XD」
從創立遊戲大麥到現在,對未來有什麼願景或期待嗎?
「不怕目前不賣,以後應該能遊戲大賣」
路克:「剛創辦真的是我們兩個一股腦想拿自己的存款出來把遊戲做完,走一步算一步,到現在製作第二個遊戲了,現在的願景相較當初是有變的,我們希望訂下三年的目標,即使這三年的產品都不賣,我們也要堅持核心思想,假使某天大禹治水五代紅了,但可能已經是2025年,大家會回過頭找大麥產品,發現原來大麥的每一款遊戲都不錯。總之,我們會怒力維持產品質量,不怕目前不賣,以後應該能遊戲大賣(笑)。」
遊戲大麥正在開發新遊戲 Requiescat
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擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

