還記得童年時期玩的遊戲嗎?淺談「紙本原型」的意義
肥編前陣子看到2020 TGDF 的相關文章,資深遊戲製作人提到紙本原型的重要性,那今天我們就針對「紙本原型」為主題做一個簡單的討論和分享吧。 首先想先和大家聊聊在產品開發最初期,我對於紙本原型的一些經驗和觀點...
肥編前陣子看到2020 TGDF 的相關文章,資深遊戲製作人提到紙本原型的重要性,那今天我們就針對「紙本原型」為主題做一個簡單的討論和分享吧。 首先想先和大家聊聊在產品開發最初期,我對於紙本原型的一些經驗和觀點...
「我是香港人,在2013年讀完香港這邊大專院校的電腦遊戲開發課程,就跟同學直接創業做手機遊戲,但一年後就失敗了。」 經歷過高中會考0分、沒讀大學、第一次創業失敗的他,一點也不避諱這些一般人不太願意提起的過去...
這款遊戲在大陸的所有強大的競爭者當中,從超休閒和重度遊戲之間找到了一個獨特的定位,創造了這個混合休閒的品類,配合獨特的玩法和創新的商業模式,硬是讓這款遊戲在全球登頂21國IOS的免費排行榜,是一個值得讓各位遊戲人好好探討並且學習的範本,那麼就讓我們來分析一下這款遊戲成功的元素吧~
這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。 路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純...
「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析...
日前肥編以遊戲開發團隊為對象發起一個「瀑布式開發 vs 敏捷開發」投票活動,票選目前台灣遊戲開發團隊所採用的軟體開發模式主要為何種模式,這集會講述的是遊戲產業的開發概況。 今天這篇文章獻給所有遊戲人,無論你是否經歷過隕石式開發,又或者正在進行哪一種開發模式,都希望你能從這篇文章獲得一些啟發,也歡迎和我交流您對於遊戲開發的看法...
針對上次FB貼文,讓我們來看看全球前50大IP排名, 來探討遊戲IP的重要性,Fellows先生用自身受文創IP的影響力,而探討了因為一時的流行而熱銷,和成為一個長銷IP能夠創造粉絲長長久久的回憶和熱愛是不一樣的。有人曾經問IP到底是什麼呢?IP其實就是 intellectual property 也就是智慧財產權,這裡講的比較偏文創IP,任何原創內容,譬如遊戲、故事、電影、角色、動漫、電視影集等..任何可以授權做延伸商品的擁有權都算IP喔...
僅管市場規模大,但由於市場對外來文化包容度大,使得本土遊戲必須直接與國際大廠競爭,這也使許多國內遊戲廠商不願投入開發遊戲成本,轉為遊戲代理。由規模最大的手遊市場來看,其實不只台灣,許多軟體業發達的國家也有相同情況...
Please enable JavaScript in your browser to view the content