About the author
一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


Fellows先生每個禮拜都會介紹一款成功的獨立開發遊戲在「FB社團 – 台灣遊戲產業拓荒者交流圈」, 第一次選擇介紹的就是這款Gorilla Game Studio開發,HABBY發行的「弓箭傳說」, 詳細的原由就在這個FB貼文「一個找出成功定位和商業模式的獨立開發遊戲- 弓箭傳說」可以看到,至於這款遊戲為什麼值得介紹呢?因為這款遊戲在大陸的所有強大的競爭者當中,從超休閒和重度遊戲之間找到了一個獨特的定位,創造了這個混合休閒的品類,配合獨特的玩法和創新的商業模式,硬是讓這款遊戲在全球登頂21國IOS的免費排行榜,是一個值得讓各位遊戲人好好探討並且學習的範本,那麼就讓我們來分析一下這款遊戲成功的元素吧~
整體企劃:
首先,我想先從整體企劃的角度來探討一下,一般的企劃都會涵蓋了這幾個項目
Business objective – 目的
Who – 目標對象
What – 做什麼
Who to work with – 和誰一起做
Where – 通路
When – 什麼時候
How – 怎麼做
其實開發遊戲也是一樣的道理, 這次我們就先從 Business Objective , Who 和 What 來探討起。
Business Objective :
Business Objective 就是我們所謂開發遊戲的初衷,你想藉由這款遊戲帶給大家什麼或是因為什麼讓你起心動念想要開發這款遊戲, 像是「Pokemon Go」 ,一開始就是就是因為製作人想讓玩這款遊戲的人,除了玩遊戲以外還可以在外面散步接觸戶外,而「弓箭傳說」的開發初衷其實是因為製作人原先就有在手機以外的平台開發了熱門的射箭遊戲,只是想優化試試看能不能也在手機這個平台上開發出單手就可以玩得愉快的直向射箭遊戲。
Fellows先生覺得一個開發遊戲的初衷真的是非常重要,是一個遊戲能不能成功的起點,要先有一個開發的初衷和目的,遊戲才會有一個開發的方向,之後才可以有比較大的機會可以成功,而得到的收穫只是結果,只是想要以賺錢為初衷而來開發遊戲的話,就會造成市面上充斥著模仿,在一個遊戲成功之後,其他人就完全換個表面抄捷徑用同樣的系統開發出雷同的遊戲,讓玩家一直在同樣的玩法模式裡選擇遊戲,失去了新鮮感,所以如果要以獲利為目的的話說不定有比開發遊戲更適合你的方式,有了明確的初衷以後才會因此產生創意來開發出獨特或受歡迎的遊戲啊~
Who :
Who 就是我們一般所說的TA,也就是玩家客層,現在的話,一般就是從「創新的用途理論」來找出你的TA ,用途理論簡單來講就是找出玩家在什麼情境下,想要完成什麼需求任務,分別可以是從情感面、社會面和功能面來探討. 這也是所謂的可以帶給顧客什麼樣的價值,以「弓箭傳說」來講的話:
情感面可能就是在覺得壓力很大的情境之下,覺得遊戲畫面很療癒,體驗很直覺,想在玩遊戲的時候體會暢快的感覺。
社會面可能就在不知道要選擇什麼遊戲的時候,覺得這個開發團隊發行的一系列遊戲都是高品質水準,有這個開發團隊開發的遊戲必屬佳作的感覺,來作為選擇遊戲的評斷。
功能面可能就是,在通勤或時間不長的情況下,因為遊戲進行一關不用很久,可以用零碎的時間遊玩,又希望遊戲能夠單手就可操控,所以具有簡易的操控性讓人隨時隨地都可以輕鬆體驗就是這個功能面的用途。
再來從創新的鴻溝理論來看的話,TA合起來包括了5種類別,有創新者(2.5%) 、早期接受者(13.5%)、早期大眾(34%)、晚期大眾(34%)、落後者(16%) ,雖然鴻溝理論將客層定義的很細,在這裡我們就把TA簡單的分3類型:
遊戲跟任何產品一樣都要找到一個主要的用途玩家TA ,然後打動創新者+早期接受者+早期大眾 ( 這50% 熱愛嚐鮮的趨勢派),如果都能打動的話,自然而然就能有一群死忠玩家,然後再藉由他們好的體驗慢慢把口碑擴散出去。
晚期大眾(比較保守只跟隨大眾的喜好,包括那些看App Store推薦 、論壇排行榜或廣告來判斷要不要玩這個遊戲的群眾) 屬於跟隨派,他們對於評價、排行榜和高知名度這類口碑比較在乎,不會主動接觸新遊戲,但會因為自己周遭的人描述的好體驗而受影響去試試這款新遊戲。
最後一群落後者(16%) (或許是本來不玩遊戲或已經在玩一個死忠遊戲,沒辦法分出心力再玩這個新出的遊戲)要他們玩你開發的遊戲是難上加難,除非這個遊戲對不玩遊戲或跟玩家的死忠遊戲比起來有更大的吸引力並且不玩遊戲會對他們造成難過,譬如大家都在玩,不玩好像很跟不上時代和打入不了朋友圈。
所以不建議開發商一開始花精力去嘗試去打動晚期大眾和落後者,常常看到某些遊戲商砸重金拍廣告來增加曝光率,想一次打動所有的類別玩家,但沒有多少廣告預算的獨立遊戲開發商,還是選定針對某種用途的「嚐鮮趨勢派」來當TA,盡全力讓他們有好的體驗,是可以用最少的精力來達到最大效果成長的方法。


What :
如果初衷有了,能夠因為遊戲獲得某種價值的玩家也確定了,就需要用定位的方式打造符合產品設定玩家的商品力了,定位簡單來講就是能夠在某個商品概念的領域裡達到第一,怎麼說呢?就像現在市面上一般印象穿運動鞋都是為了要做某種運動而穿的,而某些廠商就為沒有時間運動的人設計了特殊鞋底,讓穿上的人可以一邊走路,一邊健身的運動鞋,結合走路和健身這個商品概念就是在所有運動鞋裡擁有獨特的定位,以「弓箭傳說」來看的話,因為重度遊戲個別競爭激烈,輕度遊戲通常是玩法簡單的純廣告商業模式,雖然競爭度較低,但沒法有很高的營收,重度遊戲需要有一個龐大的世界觀和完整的系統,雖然成功的話會收穫很大,但製作起來耗時費力高成本,那何不創造一個混合休閒的品類,既有休閒遊戲的簡單易操作性,但卻結合了重度遊戲的養成元素,讓遊戲能成為混合休閒領域概念的第一名,「弓箭傳說」做到了。
另外,不見得一定要結合兩個領域才是定位,Fellows先生指的是要能把概念或類別細分至某個細分領域的第一名,那麼這樣的定位就對了,因為你已經找到可以登頂的一座山峰了,等到登頂之後再慢慢的擴張你的另一座山峰吧!因為「弓箭傳說」就是登頂混合休閒領域之後開始才挑戰增加社交合作模式這個細分領域,也就是休閒+重度元素+社交合作模式這個品類,這樣一步一腳印的擴張領域正是遊戲開發上軌道後的精髓啊~


總結:
所以從有了開發遊戲的初衷以後,在開發前就必須找到遊戲的訴求力(帶給玩家的價值)和商品力(賣點和定位) ,如果這些要素都掌握到的話,那麼遊戲的開發就會有一個好的開始和方向,因為篇幅的關係,這次Fellows先生就先從初衷、價值、定位,這些方面做個初步的介紹,以後就歡迎大家持續關注我們的部落格,也歡迎留言指教,祝各位遊戲人在開發遊戲時都能有一個好的起頭,一起努力讓開發的遊戲朝對的方向邁進吧!
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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