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一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


針對上次FB貼文,讓我們來看看全球前50大IP排名, 來探討遊戲IP的重要性,Fellows先生用自身受文創IP的影響力,而探討了因為一時的流行而熱銷,和成為一個長銷IP能夠創造粉絲長長久久的回憶和熱愛是不一樣的。有人曾經問IP到底是什麼呢?IP其實就是 intellectual property 也就是智慧財產權,這裡講的比較偏文創IP,任何原創內容,譬如遊戲、故事、電影、角色、動漫、電視影集等..任何可以授權做延伸商品的擁有權都算IP喔。
想了解IP到底怎麼運作,先從Fellows先生學生時代最喜歡的電影星際大戰說起吧,大家一定都有印象開場的文字配合著招牌交響樂 “ Galaxy Far Far Away ” 吧,星際大戰以前是盧卡斯影業製作,於2012年被迪士尼併購,它的動畫部門也就是被賈伯斯買下,創造出玩具總動員的皮克斯之前身,已於2006年被迪士尼併購,這樣讓迪士尼成為擁有許多超級IP的集團企業,當時星際大戰是從第四集開始拍到第六集,然後才從第一集拍到第三集,據說是,當時的特效科技還沒有辦法拍出第一到第三集那樣壯闊的場面,一開始還是用模型配合特效而拍攝的呢,所以先看結局再拍前傳,說不定也是從這時開始的,不過自己不是學電影的,沒有深究,錯了不要罵我啊。
Fellows先生是以前學生時被朋友找去從第四集電影重製版開始看,當時就對所有的電影特效,深深的著迷,裡面的雷射光束槍,光劍,善良與邪惡對抗,連絕地武士都有有Jedi 和 Sith 之分,不但裡面有反抗軍和帝國軍的對抗,連和賈霸這個星際惡徒和韓蘇洛這個正派的星際大盜都有層層交織的關係,伴隨有人性的AI 機器人,Jedi 之間的原力和光劍對決,令人血脈噴張的空戰,第一到第三集敘述的大場面戰爭的場面,真是讓Fellows先生深深的融入其中,據說Jedi 的原型是參考少林武僧而產生的。因為他們不僅懂哲學、武術還通曉草藥、醫學,完完全全就是Jedi 的範本阿。
不過Fellows先生想要探討的不是星際大戰的劇情喔,其實正題是,喬治、盧卡斯當時製作出星際大戰這個雛形的電影時,發行商二十世紀福斯,根本不覺得這個離人們還太遙遠的星際世界故事可以成為什麼賣座的電影,更何況喬治盧卡斯只是一個新銳導演,還沒有時麼實蹟,不被看好的題材,加上名氣不大的新銳導演,發行商必須承擔很大的風險,所以盧卡斯放棄票房收入的分成,讓福斯取得免費的播映權,讓電影在眾多的電影院播出,但聰明的盧卡斯保留的是電影的相關商品規劃權(周邊商品販賣權) ,這就是重點所在了,因為一部科幻電影的製作成本高昂,用票房收入本來就很難回本,但是如果集中精力把電影的故事拍好讓人們深入情境,難以忘懷,電影自然能夠一砲而紅,所以電影角色故事相關的商品當然就是會跟著大賣啊~ 這不就是傳說中文創IP的商業模式嗎,不但是角色公仔、玩具、續集電影、電視影集、動畫、遊戲、聯名圖像授權、音樂會甚至是授權星際大戰宇宙給其他創作者來做支線故事的二次創作,成功的打造一個屬於星際大戰的宇宙生態圈,成為粉絲生活的一部分。據說星際大戰系列六部曲讓喬治盧卡斯獲利150億美金,而6部曲電影的票房合計只有45億美金啊~
各國遊戲IP的範例:
講完星際大戰,我們再來看看遊戲業有哪些公司正在塑造遊戲IP所打造出來的一個個文創IP 生態圈吧,先從美國的Blizzard(暴雪)開始看吧,他們最著名的就是創造出魔獸爭霸這個著名的大IP,裡面的角色雖然是先參考魔戒裡面的世界觀而創造出來的原創故事,但自創的故事配合著大作魔獸世界MMORPG 這個虛擬的玩法,把整個IP的世界完美的呈現,配合周邊,成功的塑造出一個令人印象深刻的遊戲IP ,再從日本的任天堂看起吧,當然不用說了,全球第一的超級IP寶可夢(以前叫神奇寶貝),配合著遊戲、動畫、周邊商品、異業合作,成功地成為人們懷舊的一個神奇寶貝宇宙,甚至在近年和Niatic合作創造了Pokemon Go 這個AR遊戲,確確實實讓人們重溫用寶貝球收服Pokemon的獨特體驗啊,韓國NCSoft的天堂,更是打造了一個IP,從一開始就帶領台灣人走進MMORPG的世界,成為一個大家玩遊戲共同的回憶,近幾年的天堂M更是造成了懷舊的轟動,大陸網易的陰陽師,那唯美的日式畫風和神怪風格的故事也讓人沈浸其中,之後出的一連串不同玩法的決戰平安京和卡牌遊戲,都讓IP用不同的方式讓玩家體驗,那麼台灣也有遊戲公司正在打造遊戲IP的生態圈嗎?Fellows先生首推雷亞(Rayark) ,他們以Cytus 這款遊戲走紅,雖然是以音樂節奏遊戲玩法為主軸,但這款遊戲背後的音樂創作都成為一個個獨特的IP,累積大量熱愛其中音樂的粉絲,雷亞也不負眾望舉辦了場場的遊戲音樂會,創造了熱愛遊戲音樂的粉絲滿滿的回憶,所以其實這些打造遊戲IP並在之後變現的遊戲公司商業模式都很值得各位遊戲開發商可以參考。
那麼現行有什麼塑造和變現遊戲IP的作法嗎?
大家可以參考英雄聯盟開發商 Riot 針對IP project所推出的Riot Forge ,他們跟第三方開發商合作開發遊戲,以不同的角度來詮釋英雄聯盟的故事,來打造一個英雄聯盟的宇宙,所以遊戲的IP 可以不斷地開枝散葉下去。
另外現在各種手遊,都會跟動漫IP 聯名合作,讓動漫IP的粉絲和遊戲IP的粉絲能夠互相的曝光,互相的擴張粉絲圈,觸及沒接觸過的人。
甚至聯名不需要只跟泛娛樂的品牌合作,可以跟各類的生活商品譬如服飾,以虛寶的方式聯名,讓角色的服飾穿上知名服飾品牌設計的衣服,Fellows先生就曾看過太空戰士的角色手裡拿著香奈兒包包的大型看板呢~
或著是轉換不同的平台,吸引懷舊的粉絲,像前述所說的PC版天堂IP ,就推出了天堂M,讓懷舊的玩家回歸也吸引了很多新的手遊平台的玩家。
也可以辦實體收門票活動,譬如前述雷亞舉辦的音樂會,Blizzcon 的遊戲發表會,或與玩家同樂的Cosplay 活動,都讓玩家們覺得值回票價,創造美好的回憶。也讓遊戲公司有變現和再行銷的機會。
也可以像網易的陰陽師一樣,用同樣的IP推出一款又一款不同玩法的賣座遊戲,增加遊戲IP在遊戲圈的觸及率。
總結
所以,總之,千萬不要完全用遊戲營運來獲利的短期做法來變現,要盡全力的打造一款帶給玩家深刻體驗感動,得到啟示,創造回憶的遊戲,之後因為遊戲IP所創造長期的商業模式得到的回報才是源源不絕和巨大的。Fellows 先生希望參與開發遊戲的人都可以有這樣長期的觀點。致力於打造之後遊戲所創造的文創IP宇宙,才是真正應該追求的目標啊~
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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