

前幾集我們大致了解台灣遊戲產業現況:針對這樣的產業現況,我們能做什麼?
僅管市場規模大,但由於市場對外來文化包容度大,使得本土遊戲必須直接與國際大廠競爭,這也使許多國內遊戲廠商不願投入開發遊戲成本,轉為遊戲代理。由規模最大的手遊市場來看,其實不只台灣,許多軟體業發達的國家也有相同情況,排行上的遊戲不外乎都被「美國、中國、日本、韓國」等國的遊戲佔領。
我們先思考那些造成今天局勢可能的原因,有沒有改善的機會?
1. 台灣市場特性
這個是長期文化所承襲的,並非一朝一日能有所改變的。對外來文化接受度高,意味著本土遊戲面臨更激烈的競爭,而針對這點專家給了2個不同的建議
– 以台灣文化做為主要特色,做出與外來遊戲的區別,並豎立獨特性
– 不拘泥於台式文化,以做出好的作品為出發點,吸引國際目光,進而認識台灣後再去認同台灣的文化
成功案例
以台灣獨立遊戲團隊「赤燭」2017所推出的恐怖遊戲《返校》為例,遊戲結合台灣風俗文化、白色恐怖歷史改編,銷量曾衝至全球第3名,
讓海外玩家驚呼台灣原來有這麼一段歷史背景。而《返校》之所以爆紅,除了以歷史文化為題材外,其精緻的遊戲設計也讓玩家身歷其境。
最近這款遊戲翻拍成電影,將於今年9/20上映,值得期待。然而,如此賣座的《返校》卻有60%以上的銷售來自中國,在台銷售不到20%,
因此專家建議台灣的開發者在設計遊戲初期,就應該放眼國際,考量到海外玩家,不論是語言、遊戲內容以及後續的行銷活動都是很重要的。
還記得今年上市就造成轟動的《還願》嗎?


圖片來源:赤燭遊戲臉書專頁
一樣是由「赤燭遊戲」所推出的作品,卻有不同結局…
《還願》是以台灣的80年代為背景,敘述民間信仰及家庭間的故事,將日常的景色增添恐怖的元素,細緻的畫面讓玩家更能透入遊戲,
並懷著恐懼及未知下一秒誰會找上門的心境,探索情節。可惜的是,因為「小熊維尼事件」,在上架7天後就下架了。
除了中國代理商終止合作外,台灣的投資公司「唯晶科技」也提告求償。然而這又意味著什麼?
– 遊戲在進入國際市場時,迴避政治、宗教等敏感議題是對其他市場的尊重
– 台灣獨立遊戲開發團隊有資金需求,接受中資企業的投資,很正常,反觀提倡產業媒合、鼓勵研發創新的政府,
卻沒能提出刺激本土資金投資解決的方案,使中資持續填補台灣新創團隊之資金缺口
– 早在2016年,中國遊戲產業收入取代美國,成為全球第一大遊戲消費國,其規模達244億美元,是台灣9.87億美元的24.67倍。
中國政府一直對海外遊戲的進口、販售有很大的限制,近年來才逐漸開放。由於中國遊戲產業直接跳過主機遊戲的年代,
國內手遊產業及市場才會如此龐大,這也間接影響海外開發商對產品的決策
(如:《虹彩六號:圍攻行動》修改遊戲的所有版本以符合中國法規、《暗黑破壞神:永生不朽》等手遊的推出)
從《還願》事件我們得出一個相當優質的遊戲,因為不符合中國審查機至的產品就得下架的結果。
然而這不會是單一事件,而髓著中國遊戲產業高速成長,中國的遊戲界影響力會持續擴大。
2. 遊戲廠商內部問題
主要的問題是過去廠商未能及時因應快速變化的遊戲市場,並未投入開發,紛紛轉向遊戲代理。光靠代理,國內遊戲代理商絕對活得下去,
然而這不會是台灣的根,如上一篇所提到的遊戲產業鏈中,附加價值最高的為上下游,上游為研發,下游為通路。
下游的部份多被國外企業壟斷
– 隨著零售模式及遊戲形式的轉變,實體通路的重要性相對降低,家用遊戲機方面,由SONY、Microsoft、任天堂所主導,
而手遊的部分則有Google Play, iOS等平台,多被國外企業所把持。
遊戲通路龍頭「智冠科技」如何自成遊戲產業鍊?


圖片來源:智冠2014年年報
主要布局遊戲和網路兩大產業。目前集團旗下事業包括:遊戲通路、遊戲自製研發、遊戲代理營運、雲端服務、網路行銷媒體、
金融支付應用及網路投資新創等。從營收占比來看,MyCard點數通路為最大營收來源,而旗下遊戲研發子公司「中華網龍」
終於在去年推出《吞食天地M》後,成功終結連續五年虧損。目前「智冠」的發展策略為
– 持續投入研發:推出自製手遊《黃易M》、《戀愛盒子M》
– 拓展海外市場:《吞食天地M》與東南亞遊戲大廠ASIASOFT授權合作,並於泰國雙平台上市,積極經營東南亞市場、
– 佈局大陸市場:積極參加ChinaJoy遊戲展,增加曝光及合作機會
– 活絡網咖電競:去年開始舉辦《MCL台港澳網咖電競聯賽》,與300多家網咖合作,建置賽事專區,並架設鏡頭進行賽事直播,
尋找有潛力的素人玩家,有助台灣電競產業發展
– 其他機會:在開發遊戲中,美術成本占比高,若台灣能成為遊戲產業美術代工的重要基地,便能在遊戲產業佔有一席之地。
現在中國人工人本高於台灣,因此其美術團隊有機會在成本低、水準高等優勢下,成為全球最多美術代工訂單的團隊
3. 教育及政策的支持
過去產學落差大,且政策多為紙上談兵。政府應著重在「資金、人才、產業」的媒合。自2017年起,政府在政策上有大幅度的調整,
對於遊戲產業終於有實質的支持。中央的政策聚焦於人才培育,而地方政府則全力支持中央政策,舉辦多項電競賽事且積極與相關產業合作。
教育
– 2017年教育部將電競納入特殊科目,四技二專也將其成為加分項目
– 在經濟部工業局和國立中央大學的指導下所主辦的「TSGDF臺灣學生遊戲開發者論壇」今年邁入第二屆,串連5所大專院校遊戲社群,
展示 20款以上由各校團隊耗時一年所開發的原創作品
– 今年9月將實施的108課綱,將「寫程式」納入國、高中生必修課,培養學生邏輯思考與運算思維的能力。不過這也衍生出了,
師資及教材完整度的問題,其中令人擔憂的是講師們從遊戲界出生的比例甚少,也近乎未曾參與過遊戲開發過程,其成效還是個未知
– 108年度「數位遊戲開發人才赴日本頂尖專業企業拋光計畫」結合日本、泰國數位遊戲頂尖機構,推動產學研合一,培育優秀青年
政策
– 2017年通過「運動產業發展條例」,將電競納入運動產業,使電競不僅是休閒遊戲,也成為國家正式運動項目
– 2017年體育署將電競納入替代役服役項目,推廣電競產業並且讓社會大眾更了解這個產業的內在
– 經濟部工業局辦理的「數位內容產業發展補助計畫」中,將補助範圍延伸至動畫、漫畫、遊戲、授權…等,促進隊伍及選手獲得穩定發展的機會
– 政府在「前瞻基礎建設計畫」中,以具體行動支持電競產業,如「寬頻網路普及」和「畫質提升」等項目,編列約13億元的預算
– 高雄市政府斥資 2 億,打造首座由官方結合民間的電競場館「TESL高雄電競館」於去年底完工,同時也「2018IeSF 電競世界錦標賽」主辦權,全力支持電競產業
– 上報與六都直轄市(台北、新北、桃園、台中、台南、高雄)首度攜手舉辦「六都電競爭霸戰」,今年已邁入第3屆賽事,吸引了355隊、2062名選手
看到這裡,似乎可以總結目前政府對於遊戲產業的政策方向-扶植電競產業。例如:除了蓋電競館、主辦電競賽事外,還將電競項目納入特殊科目以培養人才,
也將電競納入替代役,讓選手們能避免入伍服役而中斷電競職涯的風險,使電競產業的發展更健全。在教育方面,新的課綱或許能彌補過去產學落差大的問題,
但如上所述,依然是個未知。
總結


1. 跳脫台灣市場框架
台灣的遊戲市場雖然大,但依據市場特性,台灣本土遊戲並沒有本土化優勢,與其只鎖定本土市場,應該放眼國際市場。隨著手遊產業規模在整體遊戲產業持續擴大,
改變了過去的市場規則,遊戲廠商不一定要尋求當地代理商,透過支援該國語言,便能在平台中供消費者下載,使得市場競爭更為激烈。而進入國際市場英語支援是基本的,
然而也不得忽視影響力日益擴大的中國,所以我們可將台灣當成華人遊戲市場的試金石,但最終目標為大中華區的華人市場。
因此與其抱怨「台灣人不支持自家產品」這個現象,不如去思考如何在這樣的環境中創造更多機會。如製作《返校》的「赤燭遊戲」首先是將產品做好,以台灣歷史作為賣點,
吸引中國玩家關注,當銷量衝上排行時,又進一步吸引媒體報導。再加上實況主遊玩影片的推波助瀾,也造就了此款遊戲的成功。
2. 遊戲廠商投入開發
過去多數遊戲廠商因為研發成本高且資金回收期較長,紛紛轉為遊戲代理,然而近年來隨著國際市場競爭激烈,遊戲廠商也意識到IP價值建立的重要性。
建立原創IP之所以重要,是因為一款遊戲的成功在於使用人數,而一款遊戲吸引流量主要方式就2種:投入大量資金做市場宣傳、有IP的產品。有IP的產品,
能獲得玩家高度的認知,且能透過原有的一批用戶,精準制定市場策略,也較不易受替換速度快的全球遊戲市場流行影響。其中本篇提及的「智冠科技」就是個很好的典範,
若其他遊戲大廠能跟進,或許台灣遊戲產業鏈會更加穩固。
然而IP的建立是一個情感代入的過程,說是一個過程就知道肯定需要時間去累積,累積作品、把相同元素貫穿很多遊戲,才慢慢成為IP。這樣的工程連遊戲大廠都不太願意投入了,
更何況資源跟資金都更匱乏的小型獨立工作室呢?這也顯現了我們政府政策的重要性。
3. 資金、人才、產業的媒合
政府政策目前著重於「電競生態圈」的營造,如:主辦電競賽事、打造電競館、培養電競人才等。電競生態圈也許能間接刺激遊戲產業發展,但對於本土遊戲的發揚較無直接關係。
僅管政府與大專院校合作支持學生開發遊戲,卻也沒也解決根本的問題-台灣並不是沒有「充滿熱情的開發者」,而是那些小型獨立工作室,在面對大者恆大的環境下,
難以在產業中生存。儘管政府早在2009年就開始實施「數位內容產業發展補助計畫」,補助文化創意事業的開發,然而以文書審查為重的補助機制下,使得許多開發者卻步。
所以政府如能打造一個友善的國際及民間投資環境建, 加速政府審查流程並建立良好的產學合作機制讓有能力以及有抱負的遊戲開發者都能盡情所能地發揮創意參與遊戲上游的開發, 那麼整個台灣的遊戲產業就可以結合文創可以由上而下的擁有一個良好的生態環境圈成為台灣經濟高速成長的一支生力軍!!
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一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。

