

出生香港的家明(Adrian)和許多獨立開發者一樣,利用工作的業餘時間開發遊戲。Adrian 也有著對遊戲的熱情,不同的是,他從年輕時走的就不是一條像普通人一般的平順道路。
「我是香港人,在2013年讀完香港這邊大專院校的電腦遊戲開發課程
就跟同學直接創業做手機遊戲,但一年後就失敗了。」
經歷過高中會考0分、沒讀大學、第一次創業失敗的他,一點也不避諱這些一般人不太願意提起的過去,不知是不是樂觀天性使然,他總是面對自己的問題找出原因,並不斷修正、提升自己。
Adrian:「一開始做解謎遊戲,因為合作愉快就接著做第二款大型RPG手遊,但最後因管理、溝通問題而告終,創業一年就失敗了,也讓我發現自己的不足,不論是專案管理、遊戲設計都是。」於是他決定到遊戲公司磨練,看看人家怎麼做遊戲的,並開始留意開發遊戲所需要的相關知識。
從找遊戲定位,進而找到了自己的定位。
Adrian:「受到河洛的《金庸群俠傳》影響,我從小玩武俠遊戲,也在讀書時期就有做武俠遊戲的念頭,第一次創業失敗後學了不同領域的東西,因此在過去開發遊戲,想的都是哪個題材市場是適合自己開發、少競爭、低風險,但這樣產出的遊戲,但往往不是自己真正喜歡的題材,所以一直都沒有耐性完成任何一款遊戲,也讓我意識到自己不適合做沒興趣的遊戲,這也就是為什麼我現在會製作《沙盒武林》。」
《沙盒武林》是一款門派經營遊戲,玩家要創立一個門派,透過收集武功秘笈、招募弟子、強化實力,去探索我們設計的世界觀,是一款門派經營遊戲。對戰用的是戰棋模式,整體遊戲著重在弟子修練跟戰棋式對戰的部分。
鼓勵團隊成員找一份正職:避免急於達標而失去面對挫折的能力
團隊組成方面,Adrian也有獨到的經營法則:「失敗經驗告訴我,做遊戲『耐性』是最重要的,所以我會鼓勵每個成員都要有一份正職來支撐自己的生活,因為如果一開始就全職無薪開發,大家就會把注意力放到用什麼方法最快可以達成目標,會失去面對問題跟挫折的能力,所以團隊主要都是下班後的時間開發這個遊戲。」
開發初期Adrian認為遊戲都還沒出來,團隊名稱不太重要,所以也沒有想要取名,直到成員 Cola 和 Christopher 提出想替團隊取了一個富有深意的名字:「弦月」。
「敏捷強調市場每天都在變,故開發過程也應是千變萬化,所以弦月——半個月亮,代表的涵意是:我們只能看見、預測最多一半的東西,要保持隨機應變的心態,注重溝通、發掘問題,才能一直朝目標前進,對我們來說玩家就是我們的太陽,如果遊戲得不到玩家的賞識,那我們什麼都不是,因為月亮也是因為太陽才有了光亮的。」
從沒有名字的團隊,到現在總共有九位成員投入製作,由五位香港人、四位台灣人所組成,Adrian欣慰的說:「雖說專業這樣描述,但能幫忙的地方大家都會彼此照應,從一開始朋友 Mavis 幫忙做3D,到 Cola 和 Christopher 替團隊取了一個好名字,特效人員DD跟布歌也會主動幫忙做資源管理、會議秘書等工作,大家彼此都很互相也越來越有個團隊的樣子。」九位成員的職務分配如下:程式設計: 家明(Adrian)、 Christopher 、 Duncan ;3D美術: Mavis、 小諺 ;2D美術: Cola;特效師: 布歌、 DD、 Jos。
喜歡不喜歡,玩家可以在遊戲中直接回報意見
我們用Trello管理工作,Discord彼此溝通、與玩家溝通,像醉拳就是我們一直保持週更,一位玩家在 Discord 根據我們的自創武功系統提議出來的,我也覺得很有趣。
另外,我們做了功能把Trello與遊戲測試版連動了,這可以讓玩家在玩測試遊戲時直接反饋喜歡不喜歡,團隊能同步在Trello看到,這對團隊的透明度有好的影響。重點是這並不難做,付出的時間是很超值的。
反饋功能影片示意:
像這種團隊協作模式,開發上有遇到哪些困難嗎?
Adrian :「主要都關於心態,習慣,技術等問題。心態方面要付諸行動力,想額外花空餘時間做自己遊戲的人一般真正喜歡做遊戲,那行動力有沒有足夠來實現你想要的東西?我會貼創業影片像是 Garyvee 的演講給他們洗腦,哈哈,對行動力效果其實一般,但至少成員是充份理解大家的心態跟目標。
習慣方面,大家都習慣效率跟產量掛勾,但是其實不然,在開發前期做多不如做對,重點是怎樣判斷跟確定遊戲的玩法是玩家們都喜歡,如果專注內容的產出,會因為越多內容越難找到問題在哪裡,也會因為內容眾多失去了遊戲設計的靈活性,到時候如果要改掉或丟掉有問題的設計和眾多有關的內容,團隊便會失去所有耐性而放棄。
為了解決團隊上心態上的改變,敏捷管理下每週都預留一段時間讓大家去溝通,談一下大家配合上有沒有改善的地方,或者是有沒有覺得好的習慣可以維持下去。
技術方面,基本上很多地方還在適應,包括沒有詳細的遊戲設計文檔、開會時間很長、程式架構必須要有砍掉重練的覺悟等。現在慢慢補充文檔,但敏捷的信念,除了方向什麼都可能會變;開會時間還無解,溝通是解決問題的最好時機;程序要平衡擴充性跟穩定性與適應力,我們還在摸索中。」
對台灣的遊戲產業有什麼看法呢?給獨立遊戲開發者的建議?
Adrian:「我一直都看好台灣遊戲業的人才,從小就是玩台灣遊戲長大,台灣人熱情友善也很好溝通,我對台灣的獨立遊戲產業比較不清楚,香港最大的問題是成本太高導致每個人都喜歡做小的或者是抄捷徑,只有少數默默陪伴自己的遊戲成長。」
他也鼓勵獨立遊戲創作者可以多認識自己、理解自己的不足,做自己強項喜歡的,開發時多寫開發日誌、做好遊戲管理、多做與玩家互動相關的事。
Adrian:「有一個共通問題就是亞洲人的教育都是害人的,大家都害怕問問題、怕被人嘲笑、不敢面對自己的問題,像我在會考(香港高中公開考試)得0分,也沒讀過大學,但這讓我知道什麼事情是不適合自己的。
像我遊戲設計的文檔可能會讓玩家看得到,也會擔心被人拿去用,不過平衡利弊之後覺得跟玩家互動是更重要,創業要成功,重點是愛上過程,因為沒有人可以避開所有問題,如果因為擔心而閉門造車,最後做了一款只有我喜歡的遊戲也沒意思,遊戲點子滿街都是,我也敢說沙盒武林就是很普通的設計,重點是有沒有好的執行力做出來並且做好。」
雖然《弦月》團隊成員能開發遊戲的時間不多,但在《沙盒武林》開發初期,不論是週更的開發日誌、與Trello連動的玩家回饋功能、用Discord與玩家互動等方式,都與玩家保持著密切的互動,擁有一群忠實粉絲並隨著週更持續成長中。
目前團隊也在尋找更多適合的夥伴加入(2D/UI、程式、技術美術、數據企劃),對這款遊戲的玩家也可以加入他們的 Discord 頻道。
以上詳情請至沙盒武林粉絲專頁詢問:
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About the author
擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

