獨立遊戲精實開發者,要如何找到可以一起開發的夥伴呢?(ㄧ)[Fellows先生的補給包]

如果出了社會以後,每個人都要面對著生活的壓力,找以前的同學或朋友來幫忙,有可能可以很順利,但大部分的情況是,大家都必須思考這個遊戲有沒有未來,必須顧到自己的生活開支,所以可能會選擇工作以外的時間來做這個專案,而主導遊戲開發的你,跟你的熟識又可能沒辦法在他們面前擺出領導者的姿態,事事要顧到商業、開發進度和情誼,身心俱疲,所以跟自己的熟識一起開發遊戲或許不是最好的方式...

Continue Reading獨立遊戲精實開發者,要如何找到可以一起開發的夥伴呢?(ㄧ)[Fellows先生的補給包]

遊戲開發者都應該知道的遊戲正向心理學大作 – 遊戲改變世界讓現實更美好 [Fellows先生的補給包]

Fellows先生常常會去網路上挖寶,看看有沒有跟遊戲相關的好書好好拜讀一番,看到了這本書,標題很吸引人,「遊戲改變世界讓現實更美好」發覺這不正是所有遊戲人應該努力的方向嗎? 但之前有一大部分的人對玩遊戲一直存在著一些偏見,這本書說不定可以顛覆人們的看法,所以趕緊買來看看,閱讀了一下,發現原來這本書就是以遊戲為主題所探討的幸福科學啊 ~

Continue Reading遊戲開發者都應該知道的遊戲正向心理學大作 – 遊戲改變世界讓現實更美好 [Fellows先生的補給包]

2020年遊戲人必看設計聖經「玩心設計」

在剛開始閱讀「玩心設計」這本書之前,我以為這是一本概論類的書籍,直到開始閱讀才發現和想像中不太一樣,內容有著大量的設計案例,並以「玩心設計」為核心從生活各種層面切入作者獨到的觀點。以下彙整幾個我讀完這本書後的一些重點與心得,希望能讓對這本書有興趣的人更有興趣,並且能夠從這裡得到一點啟發或感想...

Continue Reading2020年遊戲人必看設計聖經「玩心設計」

遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制運作成功的心法:顧客成功學 (三)[Fellows先生的補給包]

前幾篇Fellows先生已經談到商業模式的定義、該有的思維,然後提供了一個現行精實遊戲開發或許可以開始的商業模式新方向,也就是訂閱制,當然訂閱制不是最近才開始流行起來,它真正開始流行起來,是在 Salesforce 這個CRM(Customer Relationship Management) 的 SAAS (Software As a Service 軟體即服務) 從原本大部分軟體公司的盒裝買斷制模式在商業模式創新後成為訂閱制,讓所有的用戶能夠在雲端啟用服務時開始的...

Continue Reading遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制運作成功的心法:顧客成功學 (三)[Fellows先生的補給包]

遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制和其他獲利方式的混搭 (二)[Fellows先生的補給包]

Fellows先生也推測這就是為什麼獨立遊戲開發者都會選擇以遊戲價值鏈中的購買來做買斷制的獲利方式(針對價值鏈不了解的可以參考上篇「遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 - 商業模式的定義和思維 (ㄧ)」),以期在短時間內可以盡快的回本 ,不過這真的是獨立遊戲開發者最好的商業模式嗎?

Continue Reading遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制和其他獲利方式的混搭 (二)[Fellows先生的補給包]

《沙盒武林》專訪:從考試0分,體會到做遊戲最重要的事|人物專訪EP.2

「我是香港人,在2013年讀完香港這邊大專院校的電腦遊戲開發課程,就跟同學直接創業做手機遊戲,但一年後就失敗了。」 經歷過高中會考0分、沒讀大學、第一次創業失敗的他,一點也不避諱這些一般人不太願意提起的過去...

Continue Reading《沙盒武林》專訪:從考試0分,體會到做遊戲最重要的事|人物專訪EP.2

遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 商業模式的定義和思維 (ㄧ) [Fellows先生的補給包]

ㄧ般人可能想到商業模式,只會聯想到用什麼方式來獲利,但它其實代表的是一個模式體系,一個可以讓顧客滿足也可以讓企業獲利的架構,可以把商業模式看成人的左右腦,右半部需要找到 who - 能夠被滿足某些用途的人,What - 用什麼來滿足用途 ,How - 如何表現與替代方案不同的地方,所以右半部就代表了顧客價值提案 ; 左半部的 who是指 - 從誰身上獲利,What - 用什麼方法來獲利,How - 在什麼顧客價值鏈環節上獲利,所以左半部就代表了獲利方式...

Continue Reading遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 商業模式的定義和思維 (ㄧ) [Fellows先生的補給包]

從「弓箭傳說」來探討,不只是企劃人該懂的 – 初衷、價值、定位 [Fellows先生的補給包]

這款遊戲在大陸的所有強大的競爭者當中,從超休閒和重度遊戲之間找到了一個獨特的定位,創造了這個混合休閒的品類,配合獨特的玩法和創新的商業模式,硬是讓這款遊戲在全球登頂21國IOS的免費排行榜,是一個值得讓各位遊戲人好好探討並且學習的範本,那麼就讓我們來分析一下這款遊戲成功的元素吧~

Continue Reading從「弓箭傳說」來探討,不只是企劃人該懂的 – 初衷、價值、定位 [Fellows先生的補給包]

「我們團隊沒有企劃?」遊戲大麥創辦人開發歷程分享|人物專訪EP.1

這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。 路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純...

Continue Reading「我們團隊沒有企劃?」遊戲大麥創辦人開發歷程分享|人物專訪EP.1

You have reached the happy ending

No more pages to load