About the author
一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


Fellows先生常常會去網路上挖寶,看看有沒有跟遊戲相關的好書好好拜讀一番,看到了這本書,標題很吸引人,「遊戲改變世界讓現實更美好」發覺這不正是所有遊戲人應該努力的方向嗎? 但之前有一大部分的人對玩遊戲一直存在著一些偏見,這本書說不定可以顛覆人們的看法,所以趕緊買來看看,閱讀了一下,發現原來這本書就是以遊戲為主題所探討的幸福科學啊 ~ 本書作者本身就是遊戲研究者和設計師,所以有些論述有點學術,但全書的內容都很直得參考~ 所以就讓我們繼續探討下去,什麼是遊戲幸福科學吧~
遊戲的定義
一開始的話,我們先來定義什麼是遊戲?只要包含了「目標」、「規則」、「回饋系統」和「自願參與」的活動與就算是遊戲,所以不只是電玩遊戲才算喔~ 我們就以高爾夫球為例子,「目標」就是用最少的桿數將球擊進洞,「規則」就是只能用球桿擊球,每將球撃出去就算揮了一桿,「回饋系統」就是不斷的計算球進洞的揮桿數,看看自己和上次比較起來是超前或落後來決定要不要更加把勁,「自願參與」就是表示要認同規則,人們可自願參與或離去,將遊戲設計的高壓挑戰視為安全和愉快的活動。所以滿足這四項條件的才算是遊戲,否則直接走幾步路將小白球放進洞裡不就達成目標了嗎?
因為研究顯示,解決難題的「活躍時間」比「消磨時間」更讓我們開心,我們常常在生活上從事一些不得不做的工作,而且面對了一些極大的挑戰,常常變得想逃避,可能就會做譬如:借酒消愁的活動,如果能夠設定一個合適的目標,去努力的在能力範圍內達成的話,就會獲得快樂的體驗,雖然現實生活中不見得每件事都能盡如己意,但遊戲這樣創造的不必要挑戰反而可以創造快樂的體驗,產生一種所謂的自豪感,擁有征服困難的成就感,所以克服的挑戰性越強,得到的自豪感越大。這些挑戰可以分為幾類,也就是一般玩遊戲背後的動機分為:「冒險性的動機」、「生產力的動機」、「策略思考的動機」、「運動發洩的動機」、「探索的動機」、「團隊合作的動機」、「創造性的動機」,這些玩家的動機,遊戲開發者可以參考看看裡面的範例~
心流和自豪感
所以了解了遊戲可以帶來的快樂,人們開始從心理學上研究,要如何才能體驗幸福的幸福科學,一位叫做契克森米哈賴的學者發表了一篇突破性的報告,表示「心流」為幸福的一種特殊形式,為一種創造性成就和能力提高帶來的滿足感和愉快感,一般的專業人士需要在多年的學習和強化才可能體驗到心流,電玩遊戲卻有可能讓人立即體驗到,所以遊戲是最顯而易見的心流來源,玩耍則是最出類拔萃的心流體驗,遊戲所帶來的目標、障礙,越來越大的挑戰及自願參與,配合了物理輸入(滑鼠、鍵盤)、靈活的難度(演算法)、及時的視覺回饋(圖形介面),極大的強化了回饋循環,更頻繁的回饋,擊中了情緒獎勵,在通過每一個困難的關卡時得到了強大的自豪感和情緒的巔峰。
但心流還不是最完美的體驗,它和自豪感一樣是屬於暫時性情緒體驗,如果玩家因為投入了大量時間得到了心流的體驗卻在之後發現花了過多時間,有錯失真實生活的感覺,就會造成所謂的「玩家之悔」這種虛度時光的愧疚感,那麼有沒有什麼可以提升持久的情感獎勵,在玩不玩遊戲都可以得到長久幸福感呢? 這時我們可以從正向心理學來ㄧ窺端倪。
持久的幸福感


正向心理學的研究,讓我們知道,沒有哪一種活動一定可以給我們帶來幸福,但是可以確定的是,幸福是必須自己創造的,我們可以從從事挑戰和工作所得到的獎勵開始看起,我們把得到的獎勵分為「外在獎勵」和「內在獎勵」,一般我們說,外在獎勵指的就是我們在生活上所獲得的:金錢、名聲和外在吸引力等等,得到自己想要的東西雖然很好,但因為有幸福耐受度的關係,這種愉悅感不會持久,因為得到得越多,就會期待得到更多才能達到同水準的愉悅感,所以一直追求外在的獎勵,反而會成為追求幸福的障礙。 相對的,內在的獎勵是怎樣呢?內在獎勵就是刺激內在幸福系統所得到的情感回報,例如用比平常用更短的時間完成一個艱難的挑戰,像解謎題或跑完馬拉松等等,這時正腎上腺素、腎上腺素和多巴胺這三種神經化學物的組合就會分泌,讓我們產生滿意意、自豪、高度興奮的正向感覺。
所以這個內在獎勵的幸福感是個人努力的成果,每當克服了挑戰,就會得到長期的幸福感,那麼到底哪一種內在獎勵對幸福最重要呢?本書作者列了四大類型:
- 更滿意的工作
- 更有把握的成功
- 更強的社會連結
- 從小我到大我


更滿意的工作
我們就以「魔獸世界」來當例子吧,他喚醒了我們的幸福生產力,在遊戲世界中的失業率非常小,如果想要把使用的角色訓練成一個強大的英雄為目標,那麼設計得當的具體任務就很重要,魔獸世界裡每個任務和目標都很明確,每完成一個任務就可以得到經驗值、遊戲報酬和角色屬性提升,甚至可以從事任務以外的事來創造產品販售,在遊戲中盈利,這種設計得當的「保證生產力」,可以讓玩家獲得極大的滿足。
更有把握的成功
可以用「搖滾樂團」來當例子,這個遊戲有附屬的仿真樂器,在和同伴組成樂團的時候,必須要照遊戲指定樂曲中的節奏來演奏,如果節奏跑掉的話,就會被遊戲內的觀眾噓,如果被噓太多次就必須下台,但其他人還可以隨時 Solo 表演一段來把夥伴救回來,這樣的設定,讓每次出錯都會想要改進,並且更認真的把節奏拉回來,和夥伴一起通過考驗,演奏出動人的曲目,讓每次的經驗都化為更完美演奏的動力,其實就跟創業一樣,只要在可容忍範圍內的失敗都是吸取經驗的機會、獲得成功的養分啊~
更強的社會連結
之前大家都還知道Facebook在台灣受歡迎起來,是因為當時大家都在互相偷菜的快樂農場吧,創造的社交連結讓台灣成為臉書滲透率最高的地方之一,顧名思義,社交遊戲幫忙拆除了人們的社交高牆,值得一提的是本書作者提起,少有人知的一種情緒性體驗「納奇斯 (naches)」,它指的是教導或指導別人產生的驕傲感,有些解謎的遊戲,別人以為玩過一次,知道劇情就不會再玩第二次,但玩過的人,因為想看看自己的親朋好友玩努力解謎的時候恍然大悟的感覺,可能會陪著重溫遊戲,因為這種體驗創造了遊戲的耐玩度,另外還有 MMORPG 發展起來的「一起各自玩」,玩家在遊戲中不像「社交遊戲」一般和熟識的人互動,而是在遊戲中隨意地走走晃晃,問路或請別人幫個小忙,組成臨時隊伍遊玩,這些都是開發商很少得知的玩家習慣啊,Fellows先生以前玩「魔獸世界」最喜歡的就是這種形態了
從小我到大我
這就好比製作一個美國大學籃球(NCAA)的遊戲,按照真實的賽季比賽行程和球員數據參數經營,像一個虛擬的籃球聯盟,每個玩家參與比賽的數據都可以貢獻給自己支持的隊伍,玩遊戲就不再只是自己體驗了,還包括想讓自己喜愛隊伍在聯盟中贏得獎牌,就算真實的比賽,隊伍沒有贏,但虛擬的比賽卻可以幫他們獲勝,遊戲所創造的體驗就可以以社群的方式深入到更大的群體裡,是開發者可以參考的做法啊~
結語
這本書涵蓋的範圍很廣,因為篇幅的關係,Fellows先生先以本書第一部的內容來做介紹,其他部分都有極大的參考價值,遊戲人如果想從心理學方面去探討遊戲的本質,還有怎麼樣來讓遊戲帶給人們正向的影響力的話,本書不可不看喔~
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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