ㄧ般人可能想到商業模式,只會聯想到用什麼方式來獲利,但它其實代表的是一個模式體系,一個可以讓顧客滿足也可以讓企業獲利的架構,可以把商業模式看成人的左右腦,右半部需要找到 who - 能夠被滿足某些用途的人,What - 用什麼來滿足用途 ,How - 如何表現與替代方案不同的地方,所以右半部就代表了顧客價值提案 ; 左半部的 who是指 - 從誰身上獲利,What - 用什麼方法來獲利,How - 在什麼顧客價值鏈環節上獲利,所以左半部就代表了獲利方式...
這款遊戲在大陸的所有強大的競爭者當中,從超休閒和重度遊戲之間找到了一個獨特的定位,創造了這個混合休閒的品類,配合獨特的玩法和創新的商業模式,硬是讓這款遊戲在全球登頂21國IOS的免費排行榜,是一個值得讓各位遊戲人好好探討並且學習的範本,那麼就讓我們來分析一下這款遊戲成功的元素吧~
這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。
路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純...
「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析...
日前肥編以遊戲開發團隊為對象發起一個「瀑布式開發 vs 敏捷開發」投票活動,票選目前台灣遊戲開發團隊所採用的軟體開發模式主要為何種模式,這集會講述的是遊戲產業的開發概況。
今天這篇文章獻給所有遊戲人,無論你是否經歷過隕石式開發,又或者正在進行哪一種開發模式,都希望你能從這篇文章獲得一些啟發,也歡迎和我交流您對於遊戲開發的看法...
這次Fellows先生選的一本書「只有勝利才是我的存在意義」的主角Tokido - 世界格鬥遊戲比賽冠軍優勝場次最多的人,就是一個屬於他自己人生成功的一個好例子。其實對大家來講,他的人生旅途其實是再平凡不過的,很多人都可能有遇過像他一樣類似的遭遇,但最後能夠成功也還是因為他的恆毅力,還有能夠不斷修正性格上缺點的反省力,所以就讓大家看看,一個愛打電玩的人如何蛻變為冠軍電競選手並在當時混屯不明的格鬥遊戲界中,把打電動變成可以賴以維生的職業吧~
針對上次FB貼文,讓我們來看看全球前50大IP排名, 來探討遊戲IP的重要性,Fellows先生用自身受文創IP的影響力,而探討了因為一時的流行而熱銷,和成為一個長銷IP能夠創造粉絲長長久久的回憶和熱愛是不一樣的。有人曾經問IP到底是什麼呢?IP其實就是 intellectual property 也就是智慧財產權,這裡講的比較偏文創IP,任何原創內容,譬如遊戲、故事、電影、角色、動漫、電視影集等..任何可以授權做延伸商品的擁有權都算IP喔...
三月底上市的「集合吧!動物森友會」,如今已經熱銷了一個多月,有人說動物森友會剛好搭上這波疫情熱潮,才會大爆紅,但其實以動物之友系列從 2001 年初代就發售到現在,近 20 年的耕耘來說這個熱潮絕非偶然,是細心再細心的任天堂精神所造就的成就。目前已有不少作者針對這款遊戲進行分析,今天以用途理論中的動機為起點,探討動物森友會的成功因素,希望能對在遊戲開發的朋友們有所助益...
喜愛玩遊戲的你,是否也曾經嚮往當一名遊戲實況主呢?肥編前些陣子遠端訪談了 8 位實況主,將實況主的困難點整理成圖文,這篇文章會綜述實況主目前的產業概況,並收錄肥編與實況主訪談的內容精華,希望對於有意以實況為職業的人,能有一些具體的幫助哦...
四月底上市的符文大地傳說(Legends of Runeterra,LoR),大概是目前時下最熱門的卡牌遊戲,也開始有許多實況主、Youtuber經營相關的直播和影片,而肥編也是玩家之一,今天以玩家的角度從各個面向分享這款遊戲的特點,希望提供還在觀望的你/妳一點幫助,也歡迎玩家和肥編聊聊你對這款遊戲的看法...