在三個年頭製作三款遊戲的三人團隊,如何打造獨具臺灣魅力的遊戲?|人物專訪EP.3
本期人物專訪對象是魚拓遊戲負責人Michael,這次邀請他分享的主題是魚拓遊戲工作室的創立初衷,以及一路走來的遊戲開發心路歷程,也會介紹他們目前正在開發的遊戲——《映泉鄉》。 如果你也對魚拓團隊的遊戲有興趣,想了解這些極具臺灣特色的遊戲的創作理念和背後的故事,就一起看下去吧!
本期人物專訪對象是魚拓遊戲負責人Michael,這次邀請他分享的主題是魚拓遊戲工作室的創立初衷,以及一路走來的遊戲開發心路歷程,也會介紹他們目前正在開發的遊戲——《映泉鄉》。 如果你也對魚拓團隊的遊戲有興趣,想了解這些極具臺灣特色的遊戲的創作理念和背後的故事,就一起看下去吧!
敏捷開發其實已經軟體產業風靡一段時間,台灣企業也開始有越來越多軟體公司採用敏捷開發的流程來執行專案,肥編在 「隕石式開發」有解?遊戲產業的開發挑戰(一) 一文有舉辦過一個遊戲人的投票,問問遊戲開發者們目前都用瀑布開發還是敏捷開發,從投票結果可以發現在遊戲產業也有不少團隊開始採用敏捷流程開發遊戲。但只要跑跑敏捷就能創造出好遊戲嗎?甘安捏?
嗨我是肥編,今天要來和大家分享高效率提升UI設計能力的幾個小撇步。特別做了一張和海龍王彼得致敬的梗圖XD看起來很鬧沒錯,但他這句「只要你懂XX,XX就會幫助你。」真真切切是非常好的學習思維餒!在任何領域似乎都和像極了愛情一樣說得通...
「我們的行為是怎樣被設計的」這本史詩級著作已在UX界廣為流傳一段時間,和上一本「遊戲設計的有趣理論」相比,一拿起這本書就可以感受到他的厚實,認真看完這本書大概花了我整整一個月的時間,也認同為什麼設計大佬本丸稱本書為「紮實的 UX 考古」,因為作者將近百年的UX人物和故事幾乎都拿出來聊過一輪,等於是梳理了整個UX歷史脈絡,有種看前人怎麼種樹的既視感...
我們生活中所接觸到的書籍、電影和遊戲,都會因為閱聽人的不同背景和生活型態,而產生了不同的偏好和解讀,這也就是為什麼有些遊戲雖然熱銷全球仍有人無法喜歡,也有些遊戲雖然冷門但對特定玩家來說卻一玩成主顧,就跟哈密瓜有一種哈味一樣,有人喜歡有人不喜歡...
在剛開始閱讀「玩心設計」這本書之前,我以為這是一本概論類的書籍,直到開始閱讀才發現和想像中不太一樣,內容有著大量的設計案例,並以「玩心設計」為核心從生活各種層面切入作者獨到的觀點。以下彙整幾個我讀完這本書後的一些重點與心得,希望能讓對這本書有興趣的人更有興趣,並且能夠從這裡得到一點啟發或感想...
肥編前陣子看到2020 TGDF 的相關文章,資深遊戲製作人提到紙本原型的重要性,那今天我們就針對「紙本原型」為主題做一個簡單的討論和分享吧。 首先想先和大家聊聊在產品開發最初期,我對於紙本原型的一些經驗和觀點...
「我是香港人,在2013年讀完香港這邊大專院校的電腦遊戲開發課程,就跟同學直接創業做手機遊戲,但一年後就失敗了。」 經歷過高中會考0分、沒讀大學、第一次創業失敗的他,一點也不避諱這些一般人不太願意提起的過去...
這次肥編邀請到的專訪對象,是 GameBarley 遊戲大麥的創辦人之一郭奇鑫(路克),本次專訪將從遊戲大麥在製作「大禹治水」到第二款遊戲「 Requiescat 救贖」的過程,一探遊戲大麥 GameBarley 開發團隊的心路歷程。 路克:「雖然從出社會就想投入遊戲業,當初原因其實很單純...
「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析...
Please enable JavaScript in your browser to view the content