

上集回顧:台灣手遊營收排名位居世界第五,其中一半以上的營收卻由國外獲得。台灣的原創遊戲公司少了,倒是遊戲代理越來越多。
但是遊戲代理商多有什麼不好呢?
我們簡單看看遊戲產業,便能將遊戲產業簡單的分成上游(開發)、中游(發行/代理/營運)、下游(通路),
其中附加價值最高的為上下游,然而台灣遊戲產業規模的分布,卻是上游最小、中游最大、下游次之。
這樣的現況確實令人擔憂。
回到最初所提出的問題『為何我們遊戲產業不發達呢?』![]()
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本篇將把可能的原因分為3大類
- 台灣遊戲市場特性
- 遊戲廠商內部問題
- 教育政策支持與否
1. 台灣遊戲市場特性
– 對外來文化接受度高
其實不只遊戲產業,台灣市場環境就是對外來文化接受度極高,不論是對外來的戲劇、歌曲、飲食等都有極大的包容力,
也許跟其地理位置跟歷史脈絡有關。然而,對外來文化接受度高只能說明,外來遊戲在進入台灣市場時,
相較於進入其他市場,較沒有進入障礙,那這跟我們遊戲產業不發達有什麼關係?
– 台灣人就是不玩台灣遊戲、不聽台灣音樂、不看台灣戲劇
這是我在網路上看過比較偏激的說法,不知道各位看到這段話有什麼想法,肯定有一種難以用言語描述的心情,但又很難直接否認這個現象。
2. 遊戲廠商內部問題
– 台灣遊戲業者反應速度慢,未能及時入場,投入研發
在過去的PC單機時代,台灣的遊戲產值曾位居世界第三,一直到2000年進入寬頻時代,線上遊戲的興起改變了整個產業生態。
然而,台灣早期獲得成功的遊戲廠商未能跟上產業趨勢;反觀韓國則在政府的支持下,發展線上遊戲,遊戲產業隨之起步。
儘管幾年後有些台灣廠商也開發出本土的線上遊戲,還是有一大部分的廠商代理韓國及中國大陸的遊戲。
一直到2010年,在安卓系統和iOS系統的支持下,手遊市場有了爆炸性的成長,也吸引了大批廠商投入開發。
那台灣有沒有跟進呢?
– 不願承擔開發遊戲的風險,主要以代理的方式保護獲利
遊戲市場的商業模式改變,由過去直接販賣遊戲,現今多為免費遊戲,並以內建其他的商業模式來獲利。
其中現在最大的手遊市場的下載量排名及廣告行銷活動變得更為重要。在遊戲開發、推廣成本逐漸提高的情況下,
廠商不願承擔開發遊戲之高成本及滯銷的風險,進而轉為遊戲代理商,導致本土遊戲的比重大幅度下降。
3. 教育及政策的支持
– 教育資源
App開發上的資源有限。資策會2016年對台灣開發者的調查報告中,顯示多數開發者(56%)是以自學的方式開發App,
僅有2%的開發者是透過大專院校課程學習開發App的,遠低於全球比例的 75%。
– 政府政策
台灣
2002年經濟部推動的「兩兆雙星」計畫即將「數位內容」定義為明星產業,其中就包括「數位遊戲」。
且在2009年擬定「數位內容產業發展旗艦計畫」奬勵多元內容創新研發,促進異業投資與整合結盟。
由產業現況來看,我們可以簡單粗暴的說,計畫失敗。在政策上的延續一致性,我們確實還有很大的進步空間。
韓國
1999年起,韓國便以國家層級的政策計畫,來培養遊戲人才,並於韓國文化觀光部下設立遊戲產業開發院,
扶植中小型遊戲研發商。2003年到2008年,依據遊戲產業發展政策,全力扶植遊戲開發人才的培訓機制,
著重在遊戲軟體開發人才。並在政府的帶領下,參與國際性電玩展,將其自製遊戲推廣到國際市場。
在智慧型手機普及後,遊戲的開發也轉以行動遊戲為主。
中國
中國的遊戲產業的發展,從線上遊戲晚期開始,到網頁遊戲,再到行動遊戲。且早在2003年,
中國國家體育總局便將電子競技為正式的運動種類。於2012年,「十二五」發展建設意見中,
便以拉動網遊出口作為新的目標。儘管前期以大量模仿國外遊戲為主,快速取得市佔率,
因為龐大的內需市場,只要達到一定規模,便能以資本優勢對外輸出。同時,
中國政府為了保護國內的遊戲廠商,制定政策以限制外國遊戲輸入中國。
這些措施都使得中國遊戲產業日益壯大。
結語
落落長講了這麼多,簡單總結就是
因為台灣市場對外來文化包容度高,本土開發商一開始面對的就是國際市場,在市場高度競爭下,
若眼光放不夠遠便難以生存,在不想承擔開發遊戲所要負擔的高成本及滯銷風險下,廠商紛紛轉為遊戲代理。
未能跟上產業趨勢。不論是遊戲廠商或是教育方面,相較於其他國家我們確實晚了,晚了不打緊,
政府配套措施多為紙上談兵,過去少有實際作為,所以才釀成今天的局勢。
然而,只有台灣有這樣的狀況嗎?
根據App Annie, 2019 The State of Mobile所公布的各國手遊下載排名,便可觀察出,即便是其他高度開發的歐洲國家的手遊排行,
明明擁有軟體開發技術,跟台灣的排行也有相同的情形,主要手遊輸出國不外乎就是美國、中國、日本、韓國。
讓這些國家的遊戲登上各國排行榜的原因是什麼?
中國及韓國的崛起,由上述所知,很大一部份是來自國家政策的支持。
日本除了遊戲主機的全球市佔一直獨占鰲頭外,其產業一直都很重視創意及劇本的設計,
因而累積了著名的遊戲IP,再加上在遊戲上的人均消費力強,這也為日本手遊商提供了肥沃的開發土壤。
美國遊戲一直以來在全球遊戲產業都有很大的影響力,也累積了著名的遊戲IP。此外,Valve推出的Steam平台,
為全球最大的PC遊戲平台,而微軟所研發的Xbox One,也在主機市場佔有一席之地。
更重要的是,我們的遊戲是否有機會重返世界舞台?![]()
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那小型工作室又需要哪些幫助呢?
下期我們將在台灣手遊市場大,遊戲產業卻不發達?|發展機會及成功關鍵繼續介紹。
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一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。

