以遊戲體驗角度討論《弓箭傳說》暢銷因素

弓箭傳說 Archero 遊戲評論

「弓箭傳說 Archero」一款在去年上市就爆紅的手遊,由中國 Habby 所發行,Gorilla Game Studio 開發製作,在今年除了新增了雙人模式,也即將滿一週年啦!這款遊戲在去年可說是廣受討論的一款遊戲,也獲得了多項殊榮如:App Store 最佳遊戲、Google Play 最佳遊戲、Google Play 全球最佳創新遊戲、Google Play 全球最佳獨立遊戲的好評。

在《弓箭傳說》滿一週年的時刻,肥編想以這款遊戲為例,用遊戲體驗角度分析,希望能讓遊戲開發者在往後開發遊戲時有所幫助,對這款遊戲有興趣的玩家也可以對這個遊戲有個初步的認識哦。

遊戲核心需求:隨機性、成就感、零碎時間遊玩

隨機性

《弓箭傳說》在整體上最令人著迷的部分就是:當闖關經驗值滿至升級時,會出現隨機三選一技能拉霸,是其他遊戲所沒有的特點,也增添了遊戲的更多可能性,不像一般遊戲的技能在開始前就已選定,而是隨著關卡上升隨機得到不同的技能,玩家選擇技能來突破後續關卡,選擇的技能會大大影響之後關卡的勝負,讓每次遊戲都有不同的變化,而玩家除了本身角色身上的配備外,在遊戲中也體驗到隨機性的趣味。

這也是這款遊戲最讓人玩味的關鍵因素,他的節奏快且充滿隨機性的冒險感,是目前手遊中其他休閒遊戲無法給予玩家的特殊體驗。

成就感

再者《弓箭傳說》將玩家所累積的成就顯示,設計在遊戲首頁以及遊戲結束畫面,在成就機制上,首頁顯示著目前通過的最高層數,這也驅動著玩家在下一次遊玩時,以這個層數為目標去突破自己,除了讓每次玩家打開遊戲時都激發突破自我的慾望外,也在遊戲結束時,顯示贏過的玩家百分比以及是否突破個人新紀錄,讓玩家在獲得成就感的同時也會想要轉發遊戲畫面到社群,產生炫耀的念頭。

零碎時間玩家

這款遊戲很適合只能利用零碎時間玩遊戲的玩家遊玩,而誰是零碎時間玩家呢?其實所有人都可以是零碎時間玩家,任何人都有通勤等車、短暫空閑的時刻。

而弓箭傳說如何達到上述的遊戲核心趣味性,並成功得到這群零碎時間玩家的青睞呢?它採用的是手遊少見的 Roguelike 元素以及竪式介面設計。

與眾不同的手遊型態

而上述的隨機性與成就感,起因就源自於它不若一般的休閒遊戲,而是少數具有 Roguelike 元素的 RPG 手機遊戲,手遊以外的遊戲其實滿常使用這種類型,這深受許多桌機主機玩家喜愛,而弓箭傳說採用章節式的關卡結構,也引用了 Rougelike 的遊戲機制,因此玩一局的時間可長可短(看你射擊功力),只要被敵人打死並無法用任何功能復活就等於遊戲結束(遊戲中有一次機會可以選擇觀看廣告或用寶石復活),僅有一次的復活限制也帶給玩家刺激感。

而弓箭傳說卻又不需要向桌機或主機遊戲需要投入那麼多時間、器材、精力等各種成本來遊玩,就可以獲得他的核心趣味性,當然大受玩家喜愛。

在課金方面,即使是需要儲值購買的寶箱跟鑽石,價格也算是佛心好入手,無課金玩家也能看廣告慢慢農出好裝備,但無論用哪一種模式來提升能力(付費購買或觀看廣告),遊戲開發者都能從中獲得收益,因此弓箭傳說可以說是以低遊玩門檻的休閒遊戲,亦是高變現收入的RPG遊戲,是結合射擊、Roguelike、RPG三種類型的混合式新型遊戲,可以說是目前市面上在手機遊戲上幾乎尚未見過的創新型態。

利用竪式介面設計主攻零碎時間玩家

而《弓箭傳說》是如何利用視覺與介面設計來帶給玩家以上這些樂趣呢?他採用的是竪式介面的設計,也透過介面上的配置,讓玩家用單手就可以很容易上手,深深打中了零碎時間玩家的遊戲需求。

在遊戲內的介面上,只需要停下和射擊(拖曳移動、鬆手攻擊)就可以攻擊敵軍,不像一般手遊通常是橫式介面,且需要動用兩手來操控螢幕上的虛擬搖桿,因此對玩家來說所需要耗費的體力、集中的精神都減輕很多。而每個關卡也只有螢幕大小,視覺上的負載量也很輕量無壓力。

而遊戲外的整體介面與視覺引導上,弓箭傳說的版面設計是採用豎式畫面,且將「返回」、「分頁頁籤」的按鈕,都設置在左、右下角等下半部,而非像一般的手機遊戲或 app 將返回鍵設置在左上角,利用介面上按鈕的配置讓玩家真的能用單手操作整個遊戲的任何畫面。

這群利用零碎時間玩遊戲的玩家,他們可能是涉獵很多遊戲的資深玩家,也可能是沒有高超技術的新手玩家,資深玩家可以從道具配置開始,構思打造最適合自己的攻擊方式,再從隨機三選一畫面出現時,選擇最切合裝備的技能繼續過關斬將;而在關卡設計上也讓並不會直線增加難度,遇到瓶頸的新手玩家不會因為一再地受挫而淡出遊戲,可以獲得成就感持續玩下去。

結論

從這款遊戲的設計機制上來看,這種遊戲玩法不僅同時打中了各類型玩家的胃口,成為一款在零碎時間就可以遊玩,且具有隨機性與成就感的遊戲,而遊戲的細節與豐富度也在不斷地迭代增加中。

Habby CEO王嗣恩提到他對於《弓箭傳說》的預設運營生命周期是三到五年,他也在Unity和GameLook聯合主辦的Unity製作人私享會提到,Habby開發團隊從第一款他帶領的遊戲就是以快速迭代、低成本驗證玩法來執行遊戲製作,他相當重視遊戲製作人的培養,每款遊戲都是以製作出最貼近製作人所要的遊戲為準則。

而當初,弓箭傳說也是這樣開發出來的,也在最初的迭代試玩版就確立了玩法,甚至就判定他肯定會爆紅,弓箭傳說的暢銷傳奇是個奇蹟嗎?我想不是的,從製作開始就不斷地驗證出玩家與自己都會喜愛的遊戲概念,是製作遊戲的不二法門。

未來遊戲開發者在構思遊戲玩法時,也不妨嘗試創新的遊戲類型,或是透過隨機性、成就感、鎖定特定族群(如:零碎時間玩家)等方式,只要能帶給玩家嶄新的遊戲體驗並切中需求,都是創造經典遊戲的方式路徑,每個遊戲開發者都可以自己開闢一條自己的創新道路。


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About the author

photo 肥編
UIUX設計師、社群小編 @ 視樂友數位有限公司(已於 10/7/2021 帶薪休假,10/25/2021 離職) |  撰寫的文章

擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

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重度遊戲玩家

「隨機性」真的是一個「好」的設計元素嗎?愈往上打,技能愈多。但是,愈往上的技能卻愈來愈沒用,攻克難關後,獲得一個讓遊戲體驗更差的抽獎概率。我想這並不會得到成功感,反而是強烈的退坑感。我打贏了Boss不給獎勵,反而給一個讓玩家「變弱」的能力,這是其中一個我玩到第11世界就完全不想玩下去的理由。開局元素流星,元素隕石直接就不想玩了。有時候給了幾個好用的技能後,連續抽到沒用的技能。這種失控的變弱感非常讓人不爽。「我無法變強不是因為我不努力,而是因為隨機性讓我無力變強」投入跟回報不成比。而這個「隨機性」也直接影響掉裝率和抽裝備的概率,裝備出愈多,想要抽到自己想要的裝備就愈難,慢慢的就不想玩了。

再者,成功感也很糟。是的,在進關卡前就告訴你,你曾經的最高紀錄到哪。好像更讓人想突破,但實際卻是因為「隨機性」而導致可能連自己曾經的紀錄的一半都沒到打到,挫敗感更加強烈
版主回覆:(07/07/2020 11:08:10 AM)
也許這款遊戲的這些機制,真的是比較偏向為中度、輕度玩家,那群比較不會那麼積極在遊戲上,不會玩到封頂強度那麼強的玩家而設計。
文中也提到,他們主要掌握的客層是以零碎時間玩家為主,也許重度玩家的習性比較少是僅利用零碎時間遊玩的玩家~
謝謝重度遊戲玩家給我們一個不同的觀點!也祝您找到更喜愛的遊戲。