虛擬社群的連結帶起「一起各自玩」的風潮

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UIUX設計師、社群小編 @ 視樂友數位有限公司(已於 10/7/2021 帶薪休假,10/25/2021 離職) |  撰寫的文章

擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

一起各自玩

 

因為疫情的緣故近期人們都待在家中,沒有辦法出門從事各類型休閒活動,因此開始轉變為在家看劇、玩線上桌遊、線上KTV、一起連線運動等線上娛樂,作為維繫情誼的活動。以前人們大多崇尚出門和人產生實際的互動,也有些人對於宅在家不出門的生活型態有較負面的刻板印象,會戲稱這群人很「宅」,但近年來線上的社交互動因應疫情開始開始興起,也漸漸成為一種新型的社交趨勢,越來越多人開始能夠享受這種「一起各自玩」的娛樂形式。

什麼是「一起各自玩」呢?這個詞源自於《遊戲改變世界,讓現實更美好!》這本書籍,Fellows 先生也曾在文章中以自身例子介紹這個概念,詳見文章:遊戲開發者都應該知道的遊戲正向心理學大作 – 遊戲改變世界,讓現實更美好!今天肥編想來和大家分享近日來觀察到的一些網路現象,讓大家更知悉「一起各自玩」為什麼令人著迷,並探討人們如何在數位虛擬世界找回彼此的連結。

人類在多數時間是需要陪伴、分享、互助的動物,不過也需要一定的獨處時間來與自己共處、自我覺察。在疫情下,這兩種需求更加顯著的揭露,人們需要開始學習與自己相處,若能懂得接納孤獨,可以讓內心感到更平靜,進而重新自我檢視,變得更了解、更愛自己。

不過相對的,在學習獨處之餘,人們還是需要與他人適度保持社交連結,在無法外出與人實際互動的情況下,許多人因為無法與他人互動會開始覺得鬱悶難耐,尋求在網路上滿足社交的需求,在網路世界中虛擬社群的連結,開始扮演著人們彼此依靠﹑陪伴的力量,而「一起各自玩」的互動形式就成了最常見的應對措施,而這更不僅限於遊戲這個媒介上,其他類遊戲的活動也可以達到「一起各自玩」的情境社交效果。

我們可以獨自鍛鍊歌藝、鞭策自己養成運動習慣、單獨與陌生人隨機玩遊戲,各自沉浸在娛樂活動之中;也可以在線上聚在虛擬包廂唱 KTV、同步看健身影片彷彿跟團課有群運動的夥伴、與認識不認識的朋友玩線上桌遊更加熟識熱絡,一起締結社交關係不孤單。

這些「一起各自玩」的活動都可以讓人們自在的保持陪伴的關係,卻不會過度黏膩,我們可以在其他時間同樣透過這些活動執行自己的活動與計畫,維持彈性自由的社交狀態。

最近肥編也發現,許多從來不玩線上遊戲、不參加社群活動的朋友們,因為疫情都只能關在家的關係,也開始詢問肥編要不要一起參與這類型的活動。不論是純粹在線上與老朋友視訊聊天開 party,或者一起玩線上的小遊戲,下載各種社交遊戲 app,如 we play、全民 Party 等,最近也開始用 Discord 連線和朋友一同觀看健身影片,養成了運動習慣。

讓我覺得最神奇的是,雖然沒有實際的互動接觸,卻意外地在網路上產生了更緊密的連結,感情甚至比以前更好,這些娛樂活動打破了距離的疆界,即是遠在他方的朋友也可以一起在線上同樂,也因此「一起各自玩」的活動,使得我與朋友們有了更多的共同興趣與話題交集。

即使未來在疫情減緩之後,我認為可達到「一起各自玩」效果的虛擬社群娛樂,將會日漸成為許多人的重要休閒活動之一,和實際與人接觸的各類活動相比,與他人的社會連結程度也具有相當程度的社交效果,這樣的虛擬娛樂形式也更有彈性,想與人社交時隨時可以上線互動;需要自己靜靜的時候也可以自己玩做自己的事不被打擾。

不過前提還是要分配適度的時間在上面,任何事情都仍是過猶不及的,不論是線上線下的活動,我們都不應該過度的沉迷於任何社群關係與休閒娛樂,在維持社交與學習獨處之間達到平衡,才是維繫身心健康的正確態度。

如需要引用文章,請在發佈內容內駐名本文作者、出處「Fellows創新幸福工作學內容社群」以及附上文章頁面的連結,以避免爭議。

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