獨立遊戲精實開發者,要如何找到可以一起開發的夥伴呢?(ㄧ)[Fellows先生的補給包]

如果出了社會以後,每個人都要面對著生活的壓力,找以前的同學或朋友來幫忙,有可能可以很順利,但大部分的情況是,大家都必須思考這個遊戲有沒有未來,必須顧到自己的生活開支,所以可能會選擇工作以外的時間來做這個專案,而主導遊戲開發的你,跟你的熟識又可能沒辦法在他們面前擺出領導者的姿態,事事要顧到商業、開發進度和情誼,身心俱疲,所以跟自己的熟識一起開發遊戲或許不是最好的方式...

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遊戲開發者都應該知道的遊戲正向心理學大作 – 遊戲改變世界讓現實更美好 [Fellows先生的補給包]

Fellows先生常常會去網路上挖寶,看看有沒有跟遊戲相關的好書好好拜讀一番,看到了這本書,標題很吸引人,「遊戲改變世界讓現實更美好」發覺這不正是所有遊戲人應該努力的方向嗎? 但之前有一大部分的人對玩遊戲一直存在著一些偏見,這本書說不定可以顛覆人們的看法,所以趕緊買來看看,閱讀了一下,發現原來這本書就是以遊戲為主題所探討的幸福科學啊 ~

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遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制運作成功的心法:顧客成功學 (三)[Fellows先生的補給包]

前幾篇Fellows先生已經談到商業模式的定義、該有的思維,然後提供了一個現行精實遊戲開發或許可以開始的商業模式新方向,也就是訂閱制,當然訂閱制不是最近才開始流行起來,它真正開始流行起來,是在 Salesforce 這個CRM(Customer Relationship Management) 的 SAAS (Software As a Service 軟體即服務) 從原本大部分軟體公司的盒裝買斷制模式在商業模式創新後成為訂閱制,讓所有的用戶能夠在雲端啟用服務時開始的...

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遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 訂閱制和其他獲利方式的混搭 (二)[Fellows先生的補給包]

Fellows先生也推測這就是為什麼獨立遊戲開發者都會選擇以遊戲價值鏈中的購買來做買斷制的獲利方式(針對價值鏈不了解的可以參考上篇「遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 - 商業模式的定義和思維 (ㄧ)」),以期在短時間內可以盡快的回本 ,不過這真的是獨立遊戲開發者最好的商業模式嗎?

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遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 商業模式的定義和思維 (ㄧ) [Fellows先生的補給包]

ㄧ般人可能想到商業模式,只會聯想到用什麼方式來獲利,但它其實代表的是一個模式體系,一個可以讓顧客滿足也可以讓企業獲利的架構,可以把商業模式看成人的左右腦,右半部需要找到 who - 能夠被滿足某些用途的人,What - 用什麼來滿足用途 ,How - 如何表現與替代方案不同的地方,所以右半部就代表了顧客價值提案 ; 左半部的 who是指 - 從誰身上獲利,What - 用什麼方法來獲利,How - 在什麼顧客價值鏈環節上獲利,所以左半部就代表了獲利方式...

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從「弓箭傳說」來探討,不只是企劃人該懂的 – 初衷、價值、定位 [Fellows先生的補給包]

這款遊戲在大陸的所有強大的競爭者當中,從超休閒和重度遊戲之間找到了一個獨特的定位,創造了這個混合休閒的品類,配合獨特的玩法和創新的商業模式,硬是讓這款遊戲在全球登頂21國IOS的免費排行榜,是一個值得讓各位遊戲人好好探討並且學習的範本,那麼就讓我們來分析一下這款遊戲成功的元素吧~

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一個從電玩興趣到蛻變為冠軍格鬥電競選手的歷程 – 只有勝利才是我存在的意義 [Fellows先生的補給包]

這次Fellows先生選的一本書「只有勝利才是我的存在意義」的主角Tokido - 世界格鬥遊戲比賽冠軍優勝場次最多的人,就是一個屬於他自己人生成功的一個好例子。其實對大家來講,他的人生旅途其實是再平凡不過的,很多人都可能有遇過像他一樣類似的遭遇,但最後能夠成功也還是因為他的恆毅力,還有能夠不斷修正性格上缺點的反省力,所以就讓大家看看,一個愛打電玩的人如何蛻變為冠軍電競選手並在當時混屯不明的格鬥遊戲界中,把打電動變成可以賴以維生的職業吧~

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遊戲IP : 遊戲人應該追求的目標 – 從星際大戰六部曲看文創和遊戲IP的商業模式 [Fellows先生的補給包]

針對上次FB貼文,讓我們來看看全球前50大IP排名, 來探討遊戲IP的重要性,Fellows先生用自身受文創IP的影響力,而探討了因為一時的流行而熱銷,和成為一個長銷IP能夠創造粉絲長長久久的回憶和熱愛是不一樣的。有人曾經問IP到底是什麼呢?IP其實就是 intellectual property 也就是智慧財產權,這裡講的比較偏文創IP,任何原創內容,譬如遊戲、故事、電影、角色、動漫、電視影集等..任何可以授權做延伸商品的擁有權都算IP喔...

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一個值得台灣遊戲開發商學習的歷史遊戲日本開發商 – 光榮特庫摩的創意行銷力 [Fellows先生的補給包]

今天我們要介紹的一本書值得讓台灣的遊戲開發商參考的就是: 「光榮特庫摩的創意行銷力」, 這位書的作者:澀澤光(製作人的名號) ,本名襟川陽一,他本身就是一個熱愛歷史,以古時織田信長為效法對象的遊戲開發商經營者兼製作人,剛好也在他獨立開發的「信長的野望」打響了他的遊戲界名號,要效法織田信長「天下布武」的信念,志在遊戲軟體開發供應上成為世界第一...

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以TPA Toyz 的角度,揭開台灣電競冠軍團隊背後祕辛,以及電競圈的人生百態 [Fellows先生的補給包]

當時,玩的每場對戰後都身心俱疲,所以會打打其他人用魔獸爭霸遊戲內套件開發的小遊戲,很多人也跟 Fellows 先生一樣喜歡在激烈的對戰以外,玩這些小遊戲休閒一下。也因為這樣,素人開發的小遊戲絡繹不絕,像三國、信長等遊戲也是在這個時候開發出來的...

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