【什麼是競合關係的最佳示範?讓我們從半導體界看到遊戲界】[Fellows先生的補給包]
因為2020年科學園區的40大壽,兩位半導體界的大佬終於同框,並期許一起為台灣科學園區和台灣的半導體奮鬥,這證明我們的半導體產業已經在國際上居於領先的地位,而兩間公司也已找到自己在世界上的定位,所以能夠握手言和,一起打群架提升台灣半導體的競爭力,這遠比關起門來互爭來的重要啊~
因為2020年科學園區的40大壽,兩位半導體界的大佬終於同框,並期許一起為台灣科學園區和台灣的半導體奮鬥,這證明我們的半導體產業已經在國際上居於領先的地位,而兩間公司也已找到自己在世界上的定位,所以能夠握手言和,一起打群架提升台灣半導體的競爭力,這遠比關起門來互爭來的重要啊~
我們所謂的創業能不能成功,很多人覺得只是天時地利人和的結果,但其實如果拆解成簡單的面向的話,是有一個類似SOP的創業流程的,創業第一個必須有一個困擾人的問題讓你想要解決,再來就是你必須找出跟事業有關的熱情、能力和市場。然後,就是要運用精實創業的精神創業...
所謂的創新,其實不只是只有科技上的創新,像是產出了劃時代的專利等等,在台灣很專注在這些點上,其實這些只是屬於創新的一部分,很多時候創新是無所不在的,如果想要找一個創新的原點也就是創新的本質的話,那就是「思維的創新」了,很多人想花大錢研發出創新的技術,但很多時候創新的素材就在自己身邊出現的問題點...
在這次大環境的衝擊底下,台灣雖然還算情況控制住,但很多必需與人社交接觸的產業,人流都還是大受影響,尤其是電影院,雖然觀影的人數有慢慢增加的趨勢,尤其鬼滅之刃等的大片,促使了許多人往電影院跑,但除了幾檔大作之外,國外的情況不佳,好萊塢的大片紛紛延後上映,讓有75% ~ 80%的票房來自好萊塢的台灣電影院大感吃不消啊~ 但危機有可能就是轉機的時刻,天無絕人之路,我們就來探討一下什麼是電影院可行的商業模式吧~
今天鑽牛角尖的 Fellows先生 又突發奇想,評估了一下台灣的遊戲產業現狀,發現遊戲創作是一個高整合性的作品,它的產出可能包含了劇本、美術設計、企劃、運鏡和程式設計、UI/UX 、行銷等等的角色通力合作,缺了任何一角都沒辦法創作出一款好的作品,但明明台灣的遊戲開發產業之前就不太受重視,也不是感覺很有前景,直到現在才稍微好一點,但為什麼還是有人樂此不疲的想要創作遊戲呢? 如果只是想要獲得創作作品的成就感,可以有很多省力的方式吧,譬如:攝影、插畫、動畫、寫工具程式、寫小說、桌遊等等。上網爬了一些文,好像都沒有很多遊戲開發者分享他們的心得得到解惑~
這週Fellows先生想要介紹一本集合了精實創業和設計思考之大成的書,叫做「遊戲思維 (Game thinking) 」,這本書應該可以稱為是產品開發的聖經了,Fellows 先生在讀完之後釐清了很多原本在公司轉型前開發App的時候,模索不清楚的觀念。作者曾經參與了一些遊戲大作的開發,像是「Rock Band」和 「The Sims」,也用遊戲思維成功幫助了一些高速成長的企業,像是「Slack」 和「 Kickstarter」 ,證明了遊戲的開發觀念和產品開發觀念是非常相通的,這本書還幫忙補足了 Fellows先生 和 肥編 所寫文章裡比較沒有辦法深入探討的執行面細節, 完全適合遊戲開發者和產品開發者好好的研究一番~
首先讓我們談論一下什麼是新創吧,新創就是一個由人組成,專門進行產品和新服務的開發,在未來具有高度不確定性的組織,所以只要是符合這個定義,尤其是高度不確定性的,不論是在各種領域或產業的個人、中小企業或大企業都可以是新創,那些營運相對可預期、穩定、沒有再進行有風險性的商品和服務開發的團隊就不算是新創囉~ 所以精實創業就是讓新創事業進行創新來擴展未來成長空間,適應強烈不確定性特質的創業管理方式...
在最初的時候的概念,反而比較像是願景,一個如果可以達到什麼樣的境界就好了的初衷,就像Fellows先生常心想,如果台灣的遊戲產業能夠像矽谷的生態圈一樣,從事這個行業的人都能擁有優渥的待遇,用創新的方式開發出有正向影響力能夠提升經濟、推廣文化的遊戲,並且讓玩遊戲的人都能夠擁有團隊精神,享受充實有趣的遊戲時光就好了,才會從事之前的志業,所以我們就看看可以怎麼樣系統化的產出類似這樣的概念想法吧~
執行力四紀律這個概念會興起的原因,是因為現在大部分的商業課堂都在教授策略和決斷以及分析,經理人的工作也著重在這個方面,但當策略擬定後要執行時,團隊卻常常因為日常的工作瑣事分身乏術,導致了真正重要的事被耽擱了,所以很多決策要做的工作都在開始之後無疾而終,「史蒂芬.柯維」發現了這點,才發明了這套系統...
按照自己的生活模式和節奏做著自己喜歡的工作,不用過上班族朝九晚五,通勤的生活,也可以保持很大的彈性,在有靈感的時候多做一些,狀態沒那麼好時,就修身養性,看看電影或戲劇休閒一下並累積創作能量,當然這樣的工作模式令人羨慕,但其實如果每個人都這樣按照自己獨特的作息和節奏去完成遊戲開發的工作,沒有一個大家都可以追蹤進度和達成的共同目標,各行其事的話,專案產出很快就會偏離常軌了...
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