

遊戲化(Gamification)可以應用在各式各樣的領域,產品遊戲化、工作場所遊戲化﹑生活方式遊戲化、行銷遊戲化,其實工作場所遊戲化在近年也有許多企業都開始嘗試推動遊戲化機制,無論是讓生產力與績效更好來激勵員工;整體開發流程的優化,讓研發出的產品更有競爭力;或者偏人資方面讓員工可以更快融入企業文化,都是常見的工作場所遊戲化面向,今天想和大家討論的是工作場所遊戲化其中的「生產力」面向。
肥編有朋友曾經在麥當勞工作一段時間,他說點餐到送出餐點都會計時120秒,所以工作夥伴們都會盡可能用最快的速度把餐點送到客人手上,保持好的成績就能夠獲得績效獎金。雖然對他來說他覺得是很有趣的挑戰遊戲,很像在執行一個時間任務讓工作很有挑戰性,但也有同事表示壓力很大,隨時都要保持警惕注意出餐時間不能超過。由此可見,以生產力作為目標的工作場所遊戲化,並不是每個人都能接受並享受其中樂趣。其他麥當勞的生產力遊戲化可參考:一路玩到底! 麥當勞靠這招讓員工「就是著迷」(台灣麥當勞季報|麥麥報馬仔,2019/12)
亞馬遜在倉儲物流上也有設計類似的遊戲化機制,旨在將重複性的倉儲工作變得有趣,亞馬遜透過設計各種小遊戲來提升員工的生產力。 而這種做法,文中也提到有些員工聯想到了影集黑鏡中的監獄健身換取代幣的機制,如同麥當勞的120秒出餐任務,並不是所有人都喜愛並能夠接受這種遊戲化機制導入工作,因此亞馬遜的做法是讓員工是可以自由決定要不要參與、要參與哪些遊戲,也可選擇匿名遊玩或退出遊戲。可參考此篇文章:倉儲工作遊戲化?亞馬遜要把它拓展到全美至少 20 州倉庫(文字編輯:Heemie,2021/3/16,INSIDE關鍵評論網)
綜上所述,在工作場所的遊戲化,若是以生產力做為遊戲化的重點目標,應該要讓員工自由決定是否加入,讓人因為想從中獲得樂趣而加入,而不是被迫加入遊戲但卻得承受高度壓力。如此一來喜愛這種遊戲的員工可以選擇投入其中,不想要參與的員工也能照原本的方式來工作,這樣有選擇權的生產力遊戲化,才能發揮正向的激勵作用,而非淪為電子鞭(electronic whip),讓原本立意良善的遊戲化機制,卻讓員工感覺像是監控產能的工具。
而在評估績效時也應避免單憑數字來評斷員工績效,應加入多元的其他要素,如多鼓勵員工嘗試提出創新作法來提升工作效率,以及注重在發現問題並解決的能力上,或者將團隊合作創造的價值成效納入績效評比,將這類非單憑數據達標的績效納入遊戲化機制的設計,永慶房屋的永慶大聯盟就有不錯的成效。「永慶大聯盟」工作遊戲化平台 助同仁效能提升2成! (永慶房屋,2019/11/26,鉅亨網)
對於生產力面向的遊戲化機制,大家還有哪些其他的想法和點子嗎?歡迎留言告訴我。
之後也想要再和大家分享其他工作場所遊戲化的應用,像是在人力資源、開發流程上的遊戲化各所需要注意的重點以及案例分享,也歡迎閱讀之前我有寫文章來介紹過玩心設計這本書 2020年遊戲人必看設計聖經「玩心設計」 ,進一步了解如何將遊戲化設計在你的產品、服務,或者工作場所上吧。
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擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

