用小實驗玩出大價值的精實創業之道 [Fellows先生的補給包]

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Fellows先生 顏銘俊 Raymond SirFellows 大米雞
Fellows 創新幸福工作學內容社群負責人 @ 視樂友數位有限公司 | 0981524065 | raymond.yen@fellows.com.tw | 網站 |  撰寫的文章

一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。

精實 創業 最小可行產品 驗證 實驗 軸轉 開發 測量 學習

Fellows先生在上篇部落格 「讓任天堂市值飆升2倍,開發出 Wii 的概念發想術 – 立貼拼出大創意 」提到我們可以用KJ法等方式討論出開發遊戲的概念和初衷,但是要怎麼知道這個概念可不可行呢?接下來我們要討論的「精實創業法」,就是用來補足這個部分,讓創業者或遊戲開發者可以先做小實驗不斷測試驗證來找到對的方向和模式之後才來投入資源,快速的成長,在那之後,Fellows先生所討論的目標和專案管理法 「讓團隊協作效率大幅提升的目標和專案管理法 – 執行力四紀律和Scrum的融合(三)」就可以正式的切入,在對的前提之下不斷的迭代修正達成設定目標,精實創業的某些概念其實和 UX 這個專業找到對的顧客行為的「執行面」有些交集,所以遊戲開發者如果都能有一些 UX 的 sense ,其實對遊戲精實創業很有幫助喔~

精實創業的定義:

首先讓我們談論一下什麼是新創吧,新創就是一個由人組成,專門進行產品和新服務的開發,在未來具有高度不確定性的組織,所以只要是符合這個定義,尤其是高度不確定性的,不論是在各種領域或產業的個人、中小企業或大企業都可以是新創,那些營運相對可預期、穩定、沒有再進行有風險性的商品和服務開發的團隊就不算是新創囉~ 所以精實創業就是讓新創事業進行創新來擴展未來成長空間,適應強烈不確定性特質的創業管理方式。

其最主要的原則包括:

  • 最關鍵的假設
  • 最小可行產品
  • 驗證式學習
  • 開發 – 評估 – 學習循環
  • 軸轉或堅守

我們分別來介紹這些原則吧:

最關鍵的假設

一般來講,最關鍵的假設可以是本身想要解決的切身之痛,觀察到人們還未解決的痛點,自己覺得想要將體會到的好帶給別人的初衷或是經由和團隊腦力激盪所發想到的概念,比方說,Fellows先生當初就是因為很享受玩MMORPG那種組隊比賽和隊友一起討論戰術策略,和其他團隊比賽提升排名的氛圍,想要把這個一起挑戰成長邁向目標的團隊精神帶給別人,所以才興起了Fellows轉型前想要開發遊戲找隊友App的初衷,如果是團隊概念發想的話,假設玩遊戲也可以擁有和家人一起吃火鍋同樣的氛圍,也是一種關鍵假設的產生囉~

假設也可以分成「價值假設」和「成長假設」,「價值假設」是質的假設,假設顧客可以得到的價值,就像假設玩派對遊戲可以得到和家人吃火鍋那般嘻嘻鬧鬧同樣氛圍的價值,那麼如果確定好「價值假設」,就可以去預想適合這類玩家的聚集點是在哪裡,他們是用什麼方式傳播口碑的「成長假設」。

最小可行產品(MVP)

最小可行產品是什麼呢?最小可行產品對遊戲來講就可以是各式各樣的形式,如果遊戲的概念很新穎,不用讓玩家進遊戲就可以用圖文解釋的話,就可以用 landingpage(登入頁面) 的方式來傳達概念 ; 也可以參考 Dropbox 初登場的方式,因為 Dropbox 的初衷概念是可以多平台儲存檔案,當時雲端技術還不夠發達,要展示原型需要龐大的 IT 技術能力,所以Dropbox 當時製作了一部介紹這個新穎解決問題的概念動畫, 讓預約名單ㄧ夜之間從 5000人 暴增到 75000 人,立即證明了產品的可行性,所以遊戲也可以製作幾分鐘的「概念遊玩動畫」來當作原型來測試玩家喜不喜歡 ; 如果要費工一點的話可以製作半小時以內的「試玩遊戲」讓玩家來嚐鮮,順便體驗一下遊戲的雛形概念,其中最重要的原則就是要捨去一切跟得到玩家行為學習無關的工作和成本,用最短時間和成本做好實驗並且杜絕實驗前的過度規劃分析。

驗證式學習

驗證式學習其實就是測試最小可行產品,了解玩家真正想要什麼,不是我們自己認定他們想要什麼。玩家的行為都有一個共通點就是交換價值,玩家如果欣賞遊戲的概念的話,會以聯絡方式、反饋、評價甚至付費來跟開發者未來產品的使用做交換,所以在驗證測試過後可能會有一些數據反饋,其中遊戲開發者可以得到最重要的指標就是轉換率,可能是顧客名單、訂閱數、按讚數等…,和跟轉換率相關的領先指標,這些數據必須要具備:

可行性 – 這些數據必須要跟顧客行為的變化有因果關係,也就是所謂的領先指標,比如:瀏覽率提昇但轉換率沒有提升,那這個瀏覽率指標只能叫虛榮指標了。

可接觸 – 每個參與計劃的人都可以接觸並瞭解這些數據,否則資訊不透明,團隊就無法測試了。

可稽核 – 數據和分析清楚合理,可以讓團隊成員看到之後可以評量並且調整。

那麼有什麼途徑可以做到這樣的最小可行性產品的數據測試和驗證呢?

可以在各大討論版po文徵求受試者,通常如果邀請人到公司訪談都要付車馬費,團隊直接訪談受試者對最小可行產品的看法甚至了解背後的為什麼,這種方式可以得到最完整的資訊 ; 另外可以直接到各大遊戲開發者論壇和社團放上你的最小可行產品來請教別人的意見(完全免費) ; 或是小額花費在Facebook 找受眾打廣告,來測試玩家反饋(TA 最精準); 甚至最棒的方法是在群眾募資網站放上你的最小可行商品,達到你的募資目標之後就可以了解你的遊戲是有一群支持的玩家,可以放心的開發,並且還可以得到一筆起始資金,何樂而不為呢?最後還要有一個態度就是,不要覺得測試一個陽春簡陋的最小可行產品很丟臉,其實用最低的成本找到對的方向才是最正確的做法喔~ 現在完全不流行一步到位啦~

開發 – 測量 – 學習

開發 產品 測量 數據 學習 點子

所以在之前的幾個過程,會得知非常多的顧客行為訊息,也了解你的概念在哪個市場是最有吸引力的,甚至不只有一個最小可行產品,可以每種概念都產出一個最小可行產品來測量數據然後學習測試結果後的想法 ,值得一提的是我們在測試時可以運用非常好用的 「A/B測試」法,就是每次測試都只變動一個變數,其他的變數保持一定,來測試兩個概念或版本,觀察顧客對他們的回應,Fellows先生 推薦 「Google Optimize 」,大家可以好好研究一下喔~

所以驗證到對的方向之後就可以開始持續的迭代了,這時Scrum就可以加入開發的行列了,但要留意我們一般Scrum 會用看板的方式分成「待辦」、「開發中」與「完成」,很多人會盡快地跑完這整個流程來表示有高產出,但其實最重要的還要加上「驗證」這ㄧ分類,就是前述的「驗證式學習」因為只有當驗證之後才可以證明這個開發過後的Story是有價值的。

看板 敏捷 Scrum 開發 專案管理

軸轉(PIVOT)或堅守

當驗證過顧客行為之後,決定了開發的方向並且持續的開發- 驗證- 學習時,發現「領先指標」和「轉換率」都沒有很大的增長,這時就要決定「軸轉」或「堅守」了,軸轉其實就是轉進新方向的意思,舉個例子有可能之前一直認為的玩家客層是20-30歲,但在開發了一段時間後沒有大增長,重新測試後才發現30-40歲才是真正的玩家客層,這時集中精力為了符合新訂的玩家 TA 來開發遊戲的話就是軸轉了,但也很有可能找不到可以快速增長達到 product market fit 的點 ,而必須選擇要繼續燒資金堅守找到那個點,還是認為市場不符期待而忍痛割捨專案了,不管是成功找到產品市場契合點還是忍痛放棄,最重要的都是在這個過程有學習到之前沒發現的事物。

想更了解精實創業的話可以參考以下書籍

精實創業 – 用小實驗玩出大事業

下期待續

因為篇幅的關係,Fellows 先生先跟大家講解一下精實創業的做法,其實還有一個很重要的觀念「產品市場契合」(Product Market Fit) 還沒有提到,那麼就容Fellows先生下週再探討一下這個面向吧~ 希望這篇部落格對無論創業和遊戲或產品開發的人都有很大的幫助!



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