

原型( Prototype)其實又分為「高保真原型」和「低保真原型」,「高保真原型」顧名思義就是比較接近實際產品的原型,通常供外部測試使用,我們今天要討論的是軟體開發初期的概念階段會使用「低保真原型」中的「紙本原型」。
在進行文章蒐集時發現,其實已有很多設計師都有寫過高保真原型工具的優缺點文章,如下:
也剛好肥編前陣子看到2020 TGDF 的相關文章,資深遊戲製作人提到紙本原型的重要性,那今天我們就針對「紙本原型」為主題做一個簡單的討論和分享吧。
首先想先和大家聊聊在產品開發最初期,我對於紙本原型的一些經驗和觀點。
目前我參與過兩次app和網頁的設計開發專案,主要都是負責UIUX部分,雖然沒有很豐富的開發經驗也不是開發遊戲本身,但對我來說都是很寶貴的經驗,有任何意見也歡迎UI、UX前輩們留言告訴我喔。
紙本原型最快速也最好修改?
論最根本的原因,就是在學生時期就習慣用手繪稿和組員、老師討論設計提案的緣故,紙本原型自然成了我最上手的溝通工具,但這只是就我自己的習慣來說而已。
而在這兩次團隊經驗中,都是由我一位設計師,加上兩、三個工程師,和一位PM所組成,我察覺到用紙本原型討論時,團員們圍成一圈看著設計稿,比較會主動說出想要修改的地方,也會把要修改的地方直接在紙上標注討論,有著絞盡腦汁彷彿在討論戰術的過癮感。
但是一進入到電腦圖面,可能電繪看似比紙本耗時的因素,也可能是沒有圍成一圈看一張紙的那種討論氣氛,大家不敢直接標註太多想修改的地方。
因此當 User Story 、Functional Map、Flow Chart 確認好,頁面還在設計階段,我習慣使用紙本原型來討論,一來能快速呈現我想表達的,二來也能得到最全面(誠實)的團員回饋並改善。
以下是我認為紙本原型的優缺點:
優點:時間成本低、容易修改、得到反饋的速度較快。
缺點:歸檔不易、紙本與3C使用體驗不同。
還記得以前童年時期玩的遊戲嗎?
無論是童玩、紙牌遊戲,孩提時期的我們都會自己創造遊戲規則,讓遊戲更刺激好玩,像鬼抓人前人就延伸好幾種:紅綠燈、牆壁鬼、大白鯊等等變化型,還記得當時和班上同學還呼應時事創造出了特別版本的鬼抓人,呼應當時校園地形(沙坑)植被(榕樹),用榕樹鬚根和葉子把沙子包在裡頭當武器(壞示範別學XD),假山作為敵人的堡壘,丟到就當鬼的遊戲,每節下課輪著玩各種版本的鬼抓人總是玩得不亦樂乎。
到現在長大後玩桌遊、撲克牌,朋友們也會常常跳脫遊戲規則創造新奇的玩法,但若是電子遊戲,身為玩家的我們大多只能遵從遊戲設計好的機制內去遊玩遊戲,不像是實體遊戲容易想出新點子並實際改變遊戲玩法。
紙本原型的魅力與優勢
南臺科技大學副教授楊智傑也強調,原本很抽象的概念與規則,若透過實體的紙本原型製作,可以很直覺透過手、眼呈現自己想要的東西,也可以快速讓團隊了解自己的想法,進而討論、修正,楊教授也將紙原型放入大一個教學課綱,激發學生的創意與企劃能力,修課的同學也用這種方式設計出優秀遊戲獲獎,像「主宰虛空」得到 Blizzard 舉辦的遊戲設計大賽冠軍;也有學生以《Render Sphere》這款遊戲,獲得巴哈姆特 2014 ACG 創作大賽的最佳創意獎。
這讓我想起以前參加設計工作坊時,主持人也會規定參與者只能使用分配的物資(可能是一些吸管、紙杯、氣球等材料)和身邊現有物品來製作原型,雖然做出來的原型看起來很簡陋搞笑、也粗糙不真實,但透過模擬的動作的確可以激發出更多不同的想法、或凸槌發現bug,趕快想出解決的方式(一樣用破爛的實體原型來想辦法解決),雖然過程看起來很蠢但真的是個腦力激盪的好方法。
因此在任何產品的在初期的概念階段(不侷限於遊戲或app),我認為都可以用紙本原型(實體原型)做初步的測試,除了刺激萌生更多的玩法、也可以提早找出問題與突破創新點,這是在任何產品都可以通用的好方法。但這都是以最初功能玩法都尚未定案的狀態為前提,app和遊戲尤其是,因為軟體開發與其它硬體、服務的產品屬性不同,容易牽一髮而動全身。
《暗黑破壞神3》首席設計師 Stone Librande 在2020 TGDF 提到,開發流程早期導入紙本原型,企劃可以快速將概念具體地傳達給團隊,避免軟體開發所帶來的資源與時間消耗,這就是在強調最一開始萌生遊戲概念時,紙本原型的重要性。
最後,畢竟紙張模擬遊戲與電子遊戲的交互,還是猶如紙上談兵和上戰場的差距,上了戰場再回到棚裡擬定戰術走位也是不可能的事,所以我認為這是在遊戲概念初期可行的方法,若已經進入了開發階段(程式、美術已加入開發製作),想針對外部使用者進行測試,製作高保真原型的測試版本還是比較合適,除非是想替產品做redesign,就可考慮使用採用紙本原型來激發創意。
以上是我自己在參與app專案的開發經驗,以及訪談過十餘位遊戲開發者後,所提出對於紙本原型的看法,或許不全然能適用於所有產業,但若你正處在遊戲開發初期,可以不妨嘗試看看用紙本原型進行內部討論,和團隊一起及早發現問題、激盪創意火花,相信會創造出更多百玩不膩的好遊戲。
參考文獻:
- 什麼是「一頁設計」?《暗黑破壞神3》首席設計師Stone Librande的開發經驗啟示
- 寫在遊戲設計前, UI & UX 如何應用在遊戲製作中
- 不會程式、畫畫也可以設計遊戲!南台科大教授分享「紙原型」教學方式
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擅長UX/品牌設計/遊戲化/顧客黏著度,希望透過輕快幽默的筆觸,把品牌創業的各個面向用淺顯易懂的文字,傳達給對創業有興趣的人們,讓讀者能在閱讀過程中吸收知識,提升創業者在這些方面的軟實力,因為喜歡任何有趣的事物,也期許能把各種事業變得有趣、有價值。之前擔任 Fellows 品牌創業平台的 UI/UX設計師、社群編輯

