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一個滿腔抱負,想要協助台灣人才找到自己的熱情和定位,從低價值的勞動中解放,運用創新思維和品牌創業的心法,跳脫框架,以多方共贏的方式和合理的成本創造出高價值的生產力。現在正在經營「 Fellows 創新幸福工作學內容社群」,擅長找出一件事物的價值和可行的定位、商業模式的創新、目標管理協作流程的建立、品牌體驗行銷、流量用戶的成長、部落格和社群的經營。這裡想藉由深入淺出的方式,用自媒體內容的方式從「幸福生產力」相關的方方面面幫助想過充實幸福工作生活的人。


好的商業模式的重要性
前幾天,Fellows先生在看到了一篇大學畢業生對於要不要從事獨立遊戲開發,還是應該選擇繼續升學有更好的職場競爭力的文章,對這種必須在人生的交叉口做出困難的決定很有感,如果在做了這個從事遊戲開發的決定之後,遊戲卻可能沒法獲利導致要跟自己的熱情分道揚鑣的情況,是Fellows先生很想幫忙他們避免的。
Fellows先生也推測這就是為什麼獨立遊戲開發者都會選擇以遊戲價值鏈中的購買來做買斷制的獲利方式(針對價值鏈不了解的可以參考上篇「遊戲營運初期穩紮穩打的商業模式 – 商業模式的定義和思維 (ㄧ)」),以期在短時間內可以盡快的回本 ,不過這真的是獨立遊戲開發者最好的商業模式嗎?
我們先從Fellows先生在FB的貼文「從 Tesla 的商業模式來談單一遊戲訂閱制」,來了解ㄧ下,Tesla 這樣降價到底是為什麼?遊戲可以怎麼向他們取經呢?其實Tesla 的做法就跟我們一般日常所及的印表機商業模式很相近,印表機只是一個載體,本身印表機廠商就不是想用印表機來獲利,有的印表機甚至賣得比成本還低價,但如果越多人買來使用的話,之後就會靠定期需要更換的印表機墨水來做持續性的獲利,而且墨水的利潤率可是高出印表機不知道有多少倍啊,Nestle 的膠囊咖啡也是同樣的道理, 那麼以Tesla來說他的墨水和膠囊咖啡是什麼呢?其實就是電和電池,Tesla在讓它的車越來越多人使用後,就會產生類似汽車需要加油的充電需求,所以電等於是像汽油一般的能源供應,在配合太陽能發電,可以產生源源不絕的電力,既環保又可以獲利,這就是為什麼Fellows先生敬佩馬斯克的原因,因為用改善人們的生活來獲利正是Fellows先生嚮往的方式啊,再來還有Tesla電動車的核心電池,就像是汽車的引擎一樣,隨時都要保養和更換,也是能源以外的獲利來源。


免費加值
那麼這跟遊戲有什麼關係呢?其實這種商業模式早已在手機遊戲上行之有年,就稱作免費加值,用免費的方式吸引玩家玩,讓玩家人數成長迅速,再用各種虛寶的方式來吸引玩家付費,或是讓玩家看廣告來獲利,其實如果要置換的話,Tesla 汽車就等於遊戲本身,電(能源)就像是廣告,電池就像是內購,但內購顧名思義就像是Tesla電池製作一般耗時費力,必須有充足的創意和人力去做各種道具、寶物、外型的設計來吸引人購買,所以不建議小資本、沒人力的獨立遊戲開發者去做這種商業模式的設計,源源不絕的電也就是廣告,是遊戲開發者初期可以思考的方向,但因為通常廣告會帶給玩家糟糕的體驗,所以可以參考「弓箭傳說」把廣告客製化跟遊戲相融合,就可以達到初期用免費的方式讓玩家人數快速成長和曝光再用廣告獲利來取得初期營運資金的方式。另外說不定可以創造一個廣告分潤機制,讓導流到遊戲的實況主可以得到分潤,實況主就有動機幫忙你推廣遊戲,創造早期的擴散效應和更多的廣告流量。
Tesla 所使用的訂閱制精髓
當然這商業模式就是全部了嗎?其實Tesla早就進化了,那麼這跟訂閱制有什麼關係呢?讓我們繼續看下去,Tesla 跟其他汽車比起來最大的優勢其實就是它是四個輪子的電腦,每個Tesla的使用者就像是Tesla 會員一般,所有的使用情況,譬如行車路徑、駕駛方式,行車速度都會被記錄,再配合自動駕駛,每個Tesla汽車使用者的駕駛體驗就會越來越好,甚至AI自駕的技術提升到一定程度之後還可以讓閒置的Tesla汽車可以搖身一變成為自駕計程車,讓車主有額外的收入,乘車的人也可以用會員訂閱的方式,達成他們移動點到點的目的,數據也可以統計在尖峰時段哪裡的乘車需求高,讓自駕車可以到哪裡搭載乘客。這樣的方式跟另外一個汽車大廠Toyota比是完全不同思維的,Toyota 是屬於產品思維,用最有效率的精實或Just in Time減少浪費和庫存的方式,讓製作車的品質保持高水準和成本降到最低,再以親民的訂價方式增加客群,賣給車主獲利,但車子賣出去之後就完全無從得知車主的使用情況了,但Tesla卻是使用者思維,著重在賣出產品之後使用者數據的收集,再藉由數據提供車主不斷優化的體驗和便利性,讓使用者對自己的車子越來越愛不釋手,藉由電和電池獲利,並且及早得知車主汽車狀況,隨時維護,然後更進一步的找出各種符合顧客價值的商機,所以這點就是訂閱制的精髓啊。


其實當初 IOT(物聯網) 就是想要進行這種商業模式,每個家電都是一個載體,可以不斷得得知會員使用情況,所以訂閱制背後最大的好處就是可以不斷的收集顧客的數據,像很多零售商沒辦法用產品聯網的方式直接收集顧客的數據的話,大部分的商家都會辦會員卡,來了解顧客的消費偏好和數據,這點因為電商的興起,跟以前產品買了就走以後,完全失去了後續的追蹤好很多,但還不夠,所以像Fender,在販售電吉他之後,針對使用者的學習,用訂閱教學的方式來收集學習者的數據,就是對的做法。
遊戲訂閱制的優勢
那麼遊戲在這方面就有先天的優勢了,因為遊戲是可以持續地收集顧客的數據,但如果是訂閱制的話就可以做到個人化數據的收集而且可以在每個月初都有固定的現金流,這個訂閱制和一些遊戲所推行的月費制有很大的不同,譬如每個月付固定的金額可以得到折扣的遊戲貨幣或開寶箱次數,這些只是讓重度玩家有種付月費賺到的感覺,但對整體遊戲的體驗沒有多大的幫助,簡單來講訂閱是可以讓開發者針對每個會員的玩遊戲體驗做持續性的優化同時可以得到穩定現金流的模式。而且在現在遊戲模仿當道,用訂閱制是一個對手沒辦法模仿你的模式,因為你所得到的是玩家使用的體驗情況和數據,根據這個而不斷的調整,是以顧客為中心的營運方式,就算對手模仿你的玩法模式,但因為核心玩家得到的不同體驗的洞察,是沒辦法模仿的啊~


結論
我覺得遊戲其實可以運用精實創業的方式,先打造一個遊戲的核心載體,初期可以用免費的方式讓很多嚐鮮的玩家可以體驗遊戲的核心,用廣告跟遊戲融合的方式,有好的廣告體驗獲利,讓遊戲的好口碑擴散出去,然後再用訂閱的方式得到穩定的現金流,說不定可以讓訂閱的人不會遇到廣告,並且持續性的收集顧客的數據優化,像輕小說一般,先做一個核心的劇情或關卡,再依據玩家的使用數據做調整,依據每一期訂閱的時間,推出新的關卡或劇情,譬如說大部分玩家比較喜歡裡面的某個角色,就可以幫他們做這個角色有關的支線劇情,這樣依照玩家的偏好來決定遊戲的走向,像輕小說一般陸續推出續集,是可以有穩定現金流的方式,但千萬不要像 Super Mario Run一樣,一開始就開發完所有的關卡然後才讓玩家付費解鎖喔,這樣初期就花太多精力製作完整的遊戲,也失去了訂閱制持續優化的初衷,先推出一個核心然後再依據訂閱的使用者反應打造新的關卡,從這個過程中穩定的獲利並且提升玩家的體驗和黏著度,然後藉由老訂閱戶的體驗口碑帶來新訂戶,促成一個良性的循環吧~也希望這些遊戲訂閱制像輕小說一般,還是要在一定的集數之下要有個完美的結局,讓整個遊戲可以有個起承轉合啊~
這個商業模式,開發者覺得如何呢?是不是一個玩家和開發者可以共創遊戲體驗的好方式呢?留言讓Fellows先生聽聽你的意見吧~!
Fellows先生本名叫做「顏銘俊」是西元 1980 年 7 月 15 日台北出生新竹長大,戶籍在新竹現居台北的崇尚三民主義的中華民國在台澎金馬的台灣男性,在使用本站本人服務之前,請先確認本尊身份,以避免被詐騙!
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